유닛intermediate업데이트됨: 2026. 9. 24.

Slop Tower Defense DPS 유닛: 제작, 스탯, 드롭률

제작 레시피, 인벤토리 드롭률, 스탯 비교를 통해 Slop Tower Defense DPS 유닛을 극대화하고 가장 희귀한 딜러를 찾아보세요.

딜러 유닛은 모든 Slop Tower Defense 플레이의 근간이며, 어떤 딜러 유닛을 고르느냐에 따라 웨이브가 무너지는지 아니면 경제가 깨지는지가 결정됩니다. DPS 로스터는 유닛 인벤토리에서 가장 큰 하위 카테고리이며, 어떤 유닛을 쫓고, 어떤 유닛을 제작 라인에 넣고, 어떤 유닛을 트로피 중복으로 보관할지를 알면 수 시간의 노가다를 절약할 수 있습니다. 2026 배너 사이클에서 추적된 커뮤니티 데이터에 따르면, 완전히 진화한 전설 등급 딜러 유닛과 기본 희귀 등급 유닛 사이의 지속 데미지 격차가 4배를 넘기 때문에, 많은 플레이어들이 각 배치에서 가장 희귀한 유닛에 집착하는 이유가 바로 이것입니다.

이 가이드는 역할별로 Slop Tower Defense DPS 유닛을 분석하고, 잡몹을 업그레이드로 변환하는 제작 레시피를 안내하며, 현재 드롭률을 매핑하여 실제 숫자로 풀 계획을 세울 수 있도록 돕습니다. 같은 DPS의 세 번째 중복을 유지할지, 벤치에 먹일지 궁금했다면, 아래 표와 단계별 흐름이 명확한 답을 알려줍니다.

Slop Tower Defense 커뮤니티 쇼케이스에 따르면, 최상위 유닛의 지속 DPS 출력은 배치 위치와 업그레이드 경로 선택에 따라 급격히 변동하므로, 순수 스탯은 데미지 방정식의 일부에 불과합니다.

Slop Tower Defense에서 DPS 유닛으로 분류되는 기준

데미지를 주는 모든 유닛이 진짜 DPS 선택지는 아닙니다. 버퍼, 스턴, 딜레이 유닛은 스탯 시트에 데미지 값이 있지만 실제 웨이브에서 기여하는 것은 출력 자체가 아닌 유틸리티입니다. DPS 카테고리는 단일 대상 사격, 범위 폭발, 또는 지속 빔 출력을 통해 크립에게 데미지를 입히는 것을 주된 기능으로 하는 유닛에게만 부여됩니다.

딜러 풀 내 역할 정의

그 DPS 풀 안에서, 팀 빌딩에 중요한 세 가지 하위 역할이 존재합니다. 각각은 서로 다른 레인 문제(보스 처리, 떼 정리, 긴 경로 소모전)에 대한 답이며, 플레이에서 요구하는 레인 조건(웨이브당 크립 HP, 레인 길이, 떼 밀도, 누수 페널티)을 파악하는 것이, slop tower defense 유닛 인벤토리를 열 때 무작위 유닛 드롭을 의도적인 로스터 슬롯으로 바꾸는 열쇠입니다.

  • 단일 대상 DPS — 단일 크립에 집중 사격하며, 보스와 고HP 탱커에 이상적입니다. 이러한 유닛은 일반적으로 적중당 데미지가 가장 높지만 공격 간격이 가장 느립니다.

  • 스플래시 DPS — 집단에 적중하는 범위 효과 데미지입니다. 크립당 데미지는 단일 대상보다 낮지만, 크립 수만큼 곱해져 초당 총 출력은 보통 어떤 등급에서든 가장 높습니다.

  • 지속 빔 DPS — 크립이 빔 범위 안에 있는 동안 지속적으로 틱 데미지를 줍니다. 지속 시간에 비례해 강해지므로, 길고 느린 레인에서 가장 강력합니다.

어떤 하위 역할이 레인 구성에 맞는지 아는 것이 인벤토리를 의도적으로 읽기 위한 첫 번째 단계입니다. 많은 신입 플레이어들은 모든 딜러 유닛을 동일하게 취급하고, 떼 웨이브를 정리하지 못하는 단일 대상 저격수 유닛을 잔뜩 모은 끝에 좌절합니다.

등급 단계와 그것이 중요한 이유

등급 사다리는 커먼, 언커먼, 희귀, 에픽, 전설, 영웅으로 구성됩니다. 각 등급은 동일 진화 단계에서 이전 등급의 기본 DPS를 대략 두 배로 늘리기 때문에, 커먼과 영웅 사이의 격차가 엄청나게 느껴집니다. 커뮤니티에서 보고된 영웅 드롭률은 표준 배너에서 1% 미만으로, 모든 영웅 DPS를 이 게임에서 가장 희귀한 유닛이자 진지한 플레이어를 위한 장기 투자로 만듭니다.

DPS 유닛 인벤토리: 현재 로스터 스냅샷

유닛 인벤토리는 매 패치마다 순환하므로, 아래 표는 2026년 9월 업데이트 기준 DPS 풀의 가장 안정적인 멤버들을 반영합니다. 숫자는 팬 트래커에서 공유된 커뮤니티 테스트에서 나온 것이며, 절대적 진실이 아닌 계획 기준으로 삼고 인게임 스탯 시트로 직접 확인해야 합니다.

유닛 이름하위 역할기본 등급기본 DPS사거리스플래시 반경비고
Slop Slinger스플래시커먼186타일1.5입문 친화적, 잡몹으로 쓰기 쉬움
Goo Turret단일 대상언커먼347타일0저렴하고 흔한 드롭
Splatter Cannon스플래시희귀725타일2.0떼 웨이브에 강력
Slime Striker단일 대상에픽1458타일0보스 킬러 후보
Mega Splasher스플래시에픽1685타일2.5풀당 최고 AoE
Toxic Beam지속 빔전설2209타일0레인 고정, 느린 틱
Slop Tyrant단일 대상전설2857타일0중후반 보스 처리용
Slop Overlord스플래시영웅4106타일3.0DPS 풀에서 가장 희귀한 유닛
Prismatic Gunk지속 빔영웅38010타일0장거리 보스 옵션

스탯 시트 읽는 법

기본 DPS는 진화가 없는 레벨 1의 고정 값이므로, 등급 간 원시 출력을 비교하는 가장 깔끔한 방법입니다. 사거리는 배치를 결정하고, 스플래시 반경은 크립이 몰릴 때 유닛이 얼마나 관대하게 작동하는지를 알려줍니다. 지속 빔 유닛은 종이 위에서는 약해 보이지만, 크립이 범위 안에 머무는 동안 매 틱마다 초당 데미지가 적용되므로, 6초짜리 보스전에서 누적되는 총 출력은 종종 더 높은 DPS가 적힌 단일 대상 저격수를 앞지릅니다.

보관할 가치가 있는 DPS 유닛

커뮤니티 데이터의 일반적인 규칙: 레인 배치에 맞는 에픽 이상은 모두 보관할 가치가 있습니다. 두 영웅 유닛인 Slop Overlord와 Prismatic Gunk는 게임 전체에서 가장 희귀한 유닛이므로, 최소한 완전히 진화한 사본 한 개를 이미 보유하지 않은 한 중복은 제작에 넣지 않아야 합니다. 희귀 유닛은 잡몹이며, 에픽 DPS가 하나도 없을 때만 보관합니다. 커먼 유닛은 초반 웨이브와 제작 자원용 벤치 멤버입니다.

Slop Tower Defense 유닛 드롭률과 풀 계획

풀은 DPS 풀에 진입하는 주요 경로입니다. 배너 시스템은 베이스 풀에 확률 상승 유닛을 섞기 때문에, 베이스 드롭률을 이해하면 단일 다중 풀에 젬을 쓸지, 확률 상승 이벤트까지 보관할지 결정하는 데 도움이 됩니다.

표준 배너 드롭률 표

아래 숫자들은 2026 배너 사이클 동안 여러 계정에서 1,000회 이상의 풀을 추적한 플레이어들이 보고한 것입니다. 영웅 확률은 소수점 단위에 머물기 때문에, 단일 DPS 영웅을 쫓는 것이 슬롯머신을 노가다하는 것처럼 느껴지는 이유입니다.

등급드롭률 (표준 배너)등급 내 DPS 비율
커먼55.0%40%
언커먼28.0%35%
희귀12.0%50%
에픽4.0%45%
전설0.8%30%
영웅0.2%25%

확률 상승 배너 보너스

확률 상승 이벤트 동안, featured 유닛의 개별 풀 확률은 featured 전설에서 약 1%, featured 영웅에서 0.5%로 뛰고, 나머지 등급 사다리는 동일하게 유지됩니다. 이것이 특정 DPS를 쫓기에 가장 효율적인 시기입니다. 0.2%에서 0.5%로 가는 것은 2.5배 개선이며, featured 유닛에 피티를 쌓으면 일정 풀 횟수 안에 사본을 보장합니다. 단일 대상을 위해 젬을 모은다면, featured 확률 상승 DPS 영웅 배너가 정답입니다.

피티와 중복 동작

모든 배너는 피티를 별도로 추적합니다. 표준 배너는 전설 보장에 300풀, 영웅 보장에 600풀에서 피티가 캡됩니다. 확률 상승 배너는 보통 featured 전설에 100풀, featured 영웅에 200풀로 피티를 단축시키기 때문에, featured 영웅 DPS 배너를 위해 200풀어치의 젬을 모으는 것이 로스터에서 가장 희귀한 유닛을 얻는 가장 안정적인 경로입니다. 중복 유닛은 동일 등급 기준 1:1 비율로 제작 잡몹으로 전환되며, 이는 다음 섹션에서 다루는 레시피에 직접적으로 투입됩니다.

제작 레시피: 잡몹을 업그레이드로 변환

제작은 기본 에픽이 보스 킬러로 바뀌는 경로입니다. Slop Tower Defense의 제작 레시피는 세 가지 목표를 다룹니다: 유닛을 다음 별 등급으로 진화시키기, 유닛을 더 높은 등급 클래스로 승급시키기, 전설 및 영웅 장비의 하위 스탯 굴림을 다시 돌리기. 각 레시피는 잡몹, 재화, 이벤트 전용 재료의 혼합을 사용합니다. 각 레시피는 잡몹, 재화, 이벤트 전용 재료의 혼합을 사용하며, 단조의 성공 여부는 종종 어느 유닛에 투자하느냐에 달려 있으므로, 장기적인 잡몹 노가다를 감당할 만한 가치가 있는 캐릭터를 계획하려면 전체 Slop Tower Defense 유닛 로스터 및 별 등급 진행 목록을 교차 참조할 가치가 있습니다.

공식 Slop Tower Defense DPS 유닛 비디오 쇼케이스에 따르면, 데미지 출력 스케일링은 각 후속 업그레이드 등급이 기본 DPS를 고정된 비율로 증가시키는 단계별 배율 시스템을 따르므로, 초반 유닛 선택이 지속 웨이브 클리어를 위한 핵심 요소입니다.

진화 레시피 (별 등급 상승)

별 등급 진화는 유닛의 기본 DPS를 배로 늘리고 더 높은 등급에서 패시브를 해제합니다. 잡몹 비용은 현재 등급과 유닛의 등급 모두에 비례해 증가하므로, 단일 커먼을 전설에 먹이는 것은 기능적으로 의미가 없고, 전설을 전설에 먹이는 것이야말로 실제 비용입니다.

목표 진화잡몹 비용 (동일 등급)젬 비용결과
1성에서 2성유닛 2개50기본 DPS +25%
2성에서 3성유닛 4개150기본 DPS +35%, 패시브 해제
3성에서 4성유닛 6개300기본 DPS +50%
4성에서 5성유닛 10개600기본 DPS +70%, 패시브 캡
5성에서 6성유닛 15개1200기본 DPS +100%, 시그니처 스킬

DPS 유닛의 경우, 3성이 가장 비용 효율적인 분기점입니다. 5성 잡몹 부담 없이 패시브를 해제하기 때문입니다. 대부분의 플레이어는 커먼과 언커먼 잡몹은 3성에서 멈추고, 에픽 이상에서만 4성 이상을 밀어붙입니다.

등급 승급 레시피

유닛을 승급시키면 등급이 한 단계 올라갑니다 — 희귀에서 에픽, 에픽에서 전설, 전설에서 영웅. 승급은 비싸며 성공률이 보장되지 않습니다. 바로 여기서 영웅 등급 주변의 Slop Tower Defense 제작 레시피가 과금 유저와 노가다 유저를 가릅니다.

승급 경로잡몹 비용 (동일 유닛, 별 무관)특수 재료성공률
희귀에서 에픽사본 5개Glowing Slop Core60%
에픽에서 전설사본 8개Prismatic Slop Core35%
전설에서 영웅사본 12개Mythic Slop Core15%

실패한 승급은 잡몹의 일부(보통 50%)를 돌려받고 특수 재료를 소모합니다. 전설에서 영웅으로 가는 15%의 가파른 성공률 때문에, 커뮤니티 보고서는 강력한 패시브와 최소 4성을 갖춘 전설 DPS에서만 승급을 시도할 것을 권장합니다. 4성 전설이 잘못된 패시브 굴림을 가진 갓 승급한 1성 영웅을 종종 능가하기 때문입니다.

스탯 리롤 레시피

전설 및 영웅 DPS 유닛의 경우, 패시브와 하위 스탯 굴림이 기본 DPS만큼 중요합니다. 리롤 벤치는 중복 잡몹과 Slop Crystal을 사용해 패시브 슬롯을 새로 고칠 수 있게 해줍니다. 각 리롤은 동일 유닛의 중복 3개와 시도당 Slop Crystal 50개를 소모합니다. 커뮤니티 권장 상한은 확정 전 영웅 DPS당 리롤 5회입니다. 그 지점을 넘어서면 주변 비용이 업그레이드보다 커지기 때문입니다.

DPS 로스터를 처음부터 강력하게 구축하는 법

유닛 인벤토리가 지금 대부분 커먼과 언커먼이라면, 앞으로의 길은 무작위가 아니라 체계적입니다. 아래 다섯 단계는 대부분의 진행 플레이어가 초반 풀을 후반 웨이브를 클리어할 수 있는 로스터로 변환하기 위해 따르는 순서입니다.

1단계: 희귀 등급 이상에서 스플래시 DPS 한 개와 단일 대상 DPS 한 개 확보

영웅을 쫓기 시작하기 전에 두 하위 역할을 모두 확보해야 합니다. 희귀 Splatter Cannon과 희귀 Slime Striker 한 쌍이면 대부분의 중반 컨텐츠를 커버할 수 있으며, 떼 웨이브와 보스 웨이브를 모두 처리할 수 있는 가장 저렴한 DPS 유닛 쌍입니다.

2단계: 진화시키지 말고 잡몹 비축

커먼이나 언커먼 중복을 풀할 때마다 그 자리에서 진화시키지 마세요. 인벤토리에 보관하세요. 제작 레시피는 물량을 보상하며, 커먼 잡몹 30개 이상을 비축해 두면 희귀 DPS 중복을 잡는 순간 바로 3성으로 진화시킬 자유가 생깁니다.

featured 배너는 확률 상승 보너스와 짧아진 피티 타이머 때문에 특정 DPS에 도달하는 시간을 절반으로 줄입니다. 200풀어치의 젬을 비축하는 것이 표준 풀에 지치지 않고 영웅 DPS에 도달하는 가장 빠른 길입니다.

4단계: 전설 한 개를 영웅으로 승급

4성 전설 DPS를 확보한 후, 같은 유닛의 중복을 승급 시도에 쏟아부으세요. 15% 성공률은 영웅 한 개를 기대하려면 약 6개의 4성 전설 DPS가 필요하다는 뜻이므로, 처음 잡은 전설에서 바로 승급을 시도하지 마세요.

5단계: 최종 영웅 사본의 패시브 리롤

마침내 영웅 DPS를 얻었다면, 패시브가 하위 역할에 맞을 때까지 리롤 벤치를 사용하세요. 스플래시 영웅은 사거리 및 반경 패시브를, 단일 대상 영웅은 치명타 및 데미지 패시브를, 지속 빔 영웅은 틱 레이트 및 슬로우 패시브를 원합니다. 리롤 5회 상한은 비용을 합리적으로 유지하면서 변동성을 위한 여지를 남깁니다.

고급 DPS 전략: 상성, 배치, 진화 선택

로스터가 구축되면, 어떤 유닛을 가지고 있는지만 중요한 게 아니라 실행이 중요해집니다. 아래 상성 표는 커뮤니티가 가장 흔한 DPS 스트레스 테스트로 표시한 웨이브 유형을 다루지만, 진짜 기술은 웨이브 배너를 두 단계 앞서 읽는 것입니다. 보스 다음에 텔레그래프되는 혼합 웨이브는 스플래시 하위 역할 교체를 한 박자 미루고 일찍 확정하지 말아야 한다는 뜻입니다. 여기에 배치 효율성을 결합하세요. 지속 빔 유닛은 단일 대상 저격수보다 DPS를 앞서려면 최소 4타일의 직선 레인이 필요하며, 레인 길이를 잘못 읽는 것이 빔 코어 기반 제작 레시피가 실제 플레이에서 평이하게 느껴지는 가장 큰 이유입니다.

웨이브 유형최고 DPS 하위 역할이유흔한 실수
떼 (저HP, 다수)스플래시총 DPS 높음, 집단을 정리휩쓸리는 단일 대상 저격수 사용
보스 (단일 고HP)단일 대상한 크립에 버스트 데미지 집중보스에 스플래시를 퍼부어 AoE 낭비
혼합 (떼 + 보스)스플래시 + 단일 대상 조합양쪽 전선 커버같은 하위 역할 두 개 운용
긴 레인 (크립이 사거리 안)지속 빔시간이 지날수록 데미지 누적짧은 레인에 빔 유닛 배치
짧은 레인 (크립이 빨리 지나감)단일 대상크립이 사거리를 떠나기 전 버스트여기에 지속 빔 유닛 배치

사거리 배치와 레인 지오메트리

신입 플레이어가 가장 무시하는 스탯이 사거리입니다. 맨 뒤에 배치한 10타일 사거리 유닛은 같은 자리의 6타일 유닛보다 두 배 오래 크립을 때릴 수 있습니다. 트레이드오프는 배치 유연성입니다. 더 긴 사거리 유닛은 보통 초당 DPS가 더 낮기 때문에, 정답은 레인에 따라 다릅니다. 맵 지오메트리는 스탯 시트 숫자만큼 중요하며, 2타일 사거리 우위는 웨이브를 클리어하는 것과 게이트에서 크립이 누수되는 것 사이의 차이를 만드는 경우가 많습니다.

하위 역할별 진화 우선순위

모든 DPS 유닛이 5성이나 6성에서 동일한 이득을 보는 것은 아닙니다. 단일 대상 DPS는 별 등급과 함께 더 강해지는데, 기본 DPS가 직접 곱해지기 때문입니다. 그래서 Slop Tyrant를 5성으로 밀어올리는 것이 같은 등급의 스플래시 유닛을 5성으로 밀어올리는 것보다 훨씬 큰 업그레이드입니다. 지속 빔 유닛은 중간 정도이며, 추가 별 등급은 주로 틱 지속 시간과 동시 빔 상한을 늘려줍니다. 스플래시 유닛은 추가 별 등급에서 가장 적게 강해지는데, 스플래시 반경이 더 큰 레버이고 반경은 매 등급이 아닌 4성과 6성 분기점에서만 증가하기 때문입니다.

중복을 먹일 때와 보관할 때

승급에 중복을 먹일지를 결정하기 전에 네 가지 구체적인 기준으로 중복을 평가하는 것이 좋은 경험 법칙입니다: 등급 티어(커먼/희귀 중복 대 패시브가 잠긴 전설), 별 등급(1성 대 3성 사본), 수신 유닛의 현재 승급 단계, 그리고 영웅 사본이 이미 12사본 푸시를 위해 슬롯에 있는지 여부. 중복 질문은 매 배너마다 slop tower defense dps units에서 발생합니다. 왜냐하면 Frostbite Sniper나 Void Pyromancer 같은 최상위 캐리의 소환률이 0.6% 미만에 머물기 때문에 모든 풀이 신성하게 느껴지기 때문입니다. 진짜 필터는 기회 비용입니다. 필드에 절대 배치하지 않을 동일 등급 중복은 데드 웨이트이지만, Crimson Lancer 같은 보스 킬러의 6/12 승급 체인을 완성하는 동일 유닛 중복은 다음 배너 전까지 대체할 수 없습니다. 다음 slop tower defense 제작 레시피 크래프트 풀이 나쁜 거래로 유혹하기 전에 아래 체크리스트를 사용하세요.

  • 동일 유닛, 더 낮은 별 — 승급 잡몹으로 보관 및 사용

  • 동일 유닛, 동일 별, 영웅 미해금 — 영웅이 있고 12사본 승급 푸시가 필요하면 먹이기

  • 다른 유닛, 동일 역할 — 해당 하위 역할의 3성이 없으면 보관

  • 다른 유닛, 다른 역할 — 향후 웨이브용 스왑 인으로 보관

동일한 커먼 풀 50개 이상의 쌓인 더미는 로스터가 아니라, 어떤 보스 킬이나 승급 체인에도 기여하지 않으면서 slop tower defense 유닛 인벤토리를 부풀리는 매몰 비용의 유령 더미입니다. 커먼 등급 사본은 1성에서 캡되며 Void Pyromancer 같은 전설 DPS의 6/12 잡몹 임계값을 충족할 수 없기 때문입니다. 대조적으로, 4번째 승급 노드(예: Frostbite Sniper의 A4에서 +18% 치명타 데미지) 뒤에 패시브가 잠긴 단일 전설 DPS의 중복 12개를 보유하는 것은 41웨이브 클리어와 교체 배너에 피티 자금을 태워야 할 사이의 문자 그대로의 차이입니다. 0.6% 소환률은 각 중복 풀을 게임에서 가장 희귀한 자산 중 하나로 만드므로, 먹이지 않고 보관할 임계값은 대부분의 인벤토리 체크리스트가 제안하는 것보다 훨씬 낮습니다.

드롭률과 제작 비용 장기 추적

이 가이드의 숫자는 2026년 9월 배너 사이클을 반영하지만, 제작 레시피와 피티 규칙은 패치 전반에 걸쳐 안정적으로 유지되는 경향이 있습니다. 드롭률은 새로운 배너나 밸런스 패치가 적용될 때마다 변동하므로, 가장 현명한 선택은 최소 한 배너 사이클 동안 매 풀과 매 제작을 개인 로그로 기록하는 것입니다. 배너 이름, 풀 횟수, 등급, 유닛 이름, 별 등급 변경을 기록하는 간단한 스프레드시트면 보고 있는 확률이 커뮤니티 평균과 일치하는지 검증하기에 충분하며, featured 배너와 표준 배너를 다음에 비교할 때 실 데이터를 제공합니다.

그 풀 로그에 잡몹 소비와 승급 시도를 추적하는 제작 원장을 결합하면, 중복을 먹일지 보관할지의 질문이 감이 아니라 산수 계산이 됩니다. 로스터에서 가장 희귀한 유닛까지의 노가다는 길지만, 영수증을 확보하면 계산이 성립합니다.

자주 묻는 질문

현재 Slop Tower Defense에서 가장 희귀한 유닛은 무엇인가요?

현재 DPS 풀에서 가장 희귀한 유닛은 Slop Overlord로, 기본 DPS 410과 표준 배너에서 0.2% 드롭률을 가진 영웅 등급 스플래시 딜러입니다. Prismatic Gunk 지속 빔 영웅도 같은 등급에 속하며 그만큼 희귀하며, 스플래시 반경 대신 더 긴 사거지를 트레이드오프로 제공합니다.

전설 DPS를 영웅 DPS로 어떻게 제작하나요?

전설 DPS를 영웅으로 승급시키는 레시피는 동일 유닛의 사본 12개와 Mythic Slop Core 하나를 사용하며 성공률은 15%입니다. 실패 시 잡몹의 약 절반을 돌려받습니다. 각 전설이 12사본의 비용이 들고 실패 시 50%만 돌려받기 때문에, 성공한 영웅 승급 한 회를 기대하려면 4성 전설 DPS 여섯 개가 필요하다는 점을 감안해 계획하세요.

무료 플레이어에게 가장 좋은 DPS 유닛은 무엇인가요?

Splatter Cannon은 무료 플레이어에게 가장 강력한 DPS 유닛입니다. 기본 DPS 72, 스플래시 반경 2.0, 드롭률 12%로 풀과 3성 잡몹화가 쉽기 때문입니다. 보스 웨이브용 Slime Striker 에픽과 페어로 구성하면 표준 배너를 넘는 단일 풀도 쓰지 않고 대부분의 중반 컨텐츠를 클리어할 수 있습니다.

젬을 쓰지 않고 유닛 인벤토리를 어떻게 빠르게 늘리나요?

모든 일일 미션을 클리어하고, 모든 이벤트 보상을 수령하며, 로그인 보너스의 무료 풀을 비축하세요. 무료 플레이어의 인벤토리 성장은 첫 한 달 이후 느려지지만, 표준 배너의 피티 시스템은 여전히 300풀 안에 전설, 600풀 안에 영웅을 보장하므로, 인내가 시간이 지남에 따라 보장된 업그레이드로 누적됩니다.

중복 영웅을 보관할지, 제작에 넣을지 어떻게 결정하나요?

모든 영웅 DPS의 완전히 진화한 사본을 최소 한 개는 보관하고 나머지는 다음 영웅 시도를 위한 승급 잡몹으로 넣으세요. 영웅은 게임에서 가장 희귀한 유닛 등급이며, 추가 사본 한 개는 미래 승급 비용을 8% 줄여주며, 이는 두 번째 영웅을 향한 다중 배너 노가다에 걸쳐 누적됩니다.