유닛intermediate업데이트됨: 2026. 9. 24.

Slop Tower Defense 중복 유닛: 사료, 버프 및 배치

Slop Tower Defense 중복 유닛을 사료, 광역 DPS, 지원 버퍼로 전환하세요 — 배치 사거리, 역할, 스택 전략을 알아보세요.

Slop Tower Defense의 모든 소환에서는 결국 이미 보유한 유닛의 복사본이 나오며, 그 순간을 어떻게 처리하느냐에 따라 로스터가 강화될 수도, 정체될 수도 있습니다. 중복 유닛은 진화의 원재료이자, 배치 사거리 확장의 여분 병력이며, 모든 맵에서 광역 및 지원 유닛을 스택할 수 있는 유일한 지속 가능한 경로입니다. 이 가이드에서는 중복 소환 결과를 사료로 전환하는 방법, 버프 또는 지원 유닛으로 필드에 유지할 시점, 그리고 배치 사거리 계산이 실제로 어떻게 작동하는지 설명합니다.

중복 유닛이 새로운 소환보다 더 중요한 이유

대부분의 플레이어는 다음 화려한 신화 등급을 쫓기 바빠 이미 보유한 유닛이 실제로 중요한 역할을 한다는 사실을 잊습니다. 중복을 잡동이가 아닌 자원으로 다루기 시작하면 로스터의 전체 경제가 변화합니다. 사료는 진화의 연료가 되고, 광역 유닛은 DPS를 증폭하며, 한 라인에 같은 지원 유닛을 두세 개 배치하면 단일 S티어 소환으로는 따라올 수 없는 복합 오라 보너스가 만들어집니다.

이 I Got CRAZY OP UNITS in Roblox Slop Tower Defense 분석에서 보여준 로스터 시스템은 중복 축적을 기반으로 구축됩니다. 모든 가챠 소환은 세 가지 파이프라인 중 하나로 향합니다: 진화 사료, 인게임 필드 배치, 또는 제작 재료 전환. 그 파이프라인을 최적화하는 플레이어는 새로운 유닛만 쫓는 플레이어를 일관되게 DPS로 앞서게 됩니다.

모든 중복이 수행할 수 있는 세 가지 역할

역할하는 일최적인 유닛 유형트레이드오프
사료진화 또는 제작 레시피에 사용됨커먼, 희귀, 중간 티어 신화의 중복영구적으로 소모됨
필드 스택오라 또는 DPS 증폭을 위해 원본과 함께 배치버프 유닛, 광역 유닛, 지원 유닛배치 사거리와 라인 슬롯을 소모함
제작 재료조각, 토큰, 상위 등급 사료로 전환됨신화 등급 이하 모든 것정체성을 잃고 소규모 자원을 얻음

대부분의 중복은 처음 두 역할 중 하나로 보내야 합니다. 로스터에 이미 유용한 복사본이 충분히 쌓여 있을 때만 그것들을 원재료로 다루기 시작해야 합니다. 중복 전환의 보상은 기본적인 필드 스택 기여의 가치보다 거의 항상 낮기 때문입니다.

중복 밀도가 승률에 미치는 영향

커뮤니티에서 보고된 승률은 플레이어가 같은 지원 유닛의 복사본을 두세 개 한 라인에 운용하기 시작하면 급격히 상승합니다. 오라 스택은 합산이 아닌 곱셈 방식으로 작동하므로, 15% 데미지 버프 유닛 세 복사본이 45% 더 강해지는 것이 아니라 Slop Tower Defense에서 오라가 상호작용하는 방식 때문에 실제로 약 52%에 가깝습니다. 중복 밀도는 또한 나이트메어 웨이브에서 핵심 유닛이 죽었을 때 전선을 교체할 수 있게 해주며, 이는 플레이어들이 보고한 가장 흔한 후반전 wipe 원인입니다.

사료 라우팅: 중복을 희생해야 할 때

모든 중복이 필드에서 자리를 차지할 자격이 있는 것은 아닙니다. 사료 라우팅은 어떤 복사본을 진화에 넣을지, 어떤 것을 제작대로 보낼지, 어떤 것을 보험으로 보관할지 선택하는 원칙입니다. 이를 잘못 판단하면 두 시즌 뒤에 필요할 유닛의 복사본을 태워버리게 됩니다.

중복 라우팅 의사결정 트리

확인할 질문Yes인 경우No인 경우
이미 진화 형태를 보유하고 있습니까?사료로 보내기 (나중에 다시 소환 가능)보관하고 필드 스택
최상위 신화 또는 신급 유닛입니까?보관하고 필드 스택사료 고려
이미 배치된 복사본이 최소 2개 있습니까?3개 이상 중복은 사료로2개가 될 때까지 필드 스택
메인 라인의 버프 또는 지원 유닛입니까?항상 필드 스택광역 또는 단일 대상은 사료 가능
제작 이벤트가 진행 중입니까?유닛이 커먼/희귀라면 조각으로 전환진화 파이프라인용으로 보관

이 라우팅 트리는 의도적으로 보수적입니다. Slop Tower Defense 가챠의 피티 시스템은 관대해서 커먼이나 희귀는 거의 항상 다시 소환할 수 있지만, 성급한 제작 결정으로 신화 복사본을 잃는 것은 너무 일찍 전환한 플레이어들이 가장 많이 후회하는 부분입니다.

피해야 할 일반적인 사료 실수

  • 조각 보상이 매력적으로 보여서 신화의 유일한 복사본을 전환하는 것. 중복 신화의 조각 가치는 단일 소환에 거의 해당하지만, 배치된 신화의 필드 가치는 수십 배 더 높습니다.

  • 버프 유닛을 사료로 쓰는 것. 버프와 지원 유닛은 제작대로 보낼 때보다 스택할 때 훨씬 강하게 스케일됩니다. 이자(오라) 퍼센트 수치가 서로 더해지는 것이 아니라 곱해지기 때문입니다.

  • 감정적 이유만으로 커먼과 희귀 중복을 보관하는 것. 이 등급은 풍부하고 영향력이 낮으며 다시 소환하기 쉽습니다. 진화의 주요 연료로 사용해서 신화와 신급 복사본이 필드에 남도록 하세요.

사료가 진화 트리로 들어가는 방식에 대한 자세한 분석은 Slop Tower Defense 유닛 수집 가이드에서 소환에서 제작으로의 전환을 더 깊이 다룹니다.

광역 유닛: AoE 커버리지 두 배로 늘리기

광역 유닛은 공격당 여러 적을 타격하며, 그 가치는 복사본 수에 거의 선형으로 스케일됩니다. 같은 라인을 커버하는 광역 유닛 두 개가 적 밀도를 두 배로 처리하고, 겹치는 사거리에 배치된 세 복사본은 다른 DPS 지원 없이도 병목 지점을 완전히 정리할 수 있습니다. 커뮤니티는 일반적으로 중복 스태킹에서 광역을 가장 가치가 높은 역할로 봅니다. 추가 복사본이 단순한 스탯 향상이 아니라 웨이브 클리어 속도에 직접 기여하기 때문입니다.

광역 유닛 배치 계산

광역 복사본 수효과적 커버리지일반적인 라인 결과
1개단일 병목 지점 정리초기 맵에 적합
2개사거리 중첩, 누수 없음대부분의 중급 맵에서 강력함
3개라인 완전 포화나이트메어 웨이브에 필요
4개 이상초과, 종종 낭비매우 긴 라인에서만 유용

한 개에서 두 개로의 도약이 가장 큰 파워 스파이크입니다. 사거리가 중첩되면서 빠른 적이 빠져나가는 작은 틈이 사라지기 때문입니다. 세 개에서 네 개로의 점프는 가장 작은 이득이며, 대부분의 맵은 이를 정당화할 만큼 긴 라인을 가지고 있지 않습니다. 흔한 실수는 광역 복사본을 여러 라인에 분산시키는 것이지만, 한 번에 한 라인을 포화시키고 적이 진행함에 따라 다음 복사본을 순환시키는 것이 수학적으로 훨씬 깔끔합니다.

광역 스태킹에 최적인 맵

  • Crossroads — 짧고 중앙에 있는 병목 지점; 두 광역 복사본이 모든 웨이브를 처리합니다.

  • Area 51 — 넓은 중앙 라인; 광범위 반경의 광역 유닛 세 개가 중반부 전체를 커버합니다.

  • Backrooms Hub — 길고 좁은 통로; 두 광역 복사본에 버프 유닛 하나가 표준 클리어 구성입니다.

  • Cinder Plateau — 열린 전장; 적이 흩어지기 때문에 광역 스태킹이 약해지며, 단일 대상 유닛이 이깁니다.

맵 레이아웃이 유닛 역할 선택과 어떻게 상호작용하는지에 대한 자세한 내용은 Slop Tower Defense 티어 리스트에서 맵 유형별로 유닛을 평가하고 어떤 광역 유닛이 어떤 전장을 지배하는지 보여줍니다.

버프 유닛: 곱셈식 데미지를 위한 오라 스태킹

버프 유닛은 적을 직접 공격하지 않습니다. 대신 근처 유닛의 데미지, 공격 속도 또는 사거리를 증가시키는 오라를 방출합니다. Slop Tower Defense의 중복 시스템이 가장 강력해지는 곳이 바로 이 버프 유닛 스태킹입니다. 같은 버프 유닛의 두세 개 복사본이 라인의 다른 모든 유닛을 부스트하는 오라 레이어를 만듭니다.

오라 스태킹의 작동 방식

버프 유닛 복사본 수라인의 오라 보너스효과적 DPS 배율
1개데미지 15% 증가1.15배
2개데미지 약 28% 증가1.28배
3개데미지 약 40% 증가1.40배
4개데미지 약 50% 증가1.50배

각 복사본이 오라 이후의 데미지 값에 자신의 배율을 적용하기 때문에 보너스가 더해지지 않습니다. 그래서 두 번째 15% 버프 유닛이 첫 번째 위에 15%가 아닌 약 13%를 추가합니다. 네 개를 운영할 시점에는 한계 이득이 감소하기 시작하며, 이것이 대부분의 최적 빌드가 두세 개의 버프 유닛과 단일 광역 캐리를 운용하는 이유입니다. 네 개 이상을 운영하는 것은 거의 항상 배치 사거리의 낭비입니다.

버프 스택을 어디에 배치할지

버프 유닛은 라인의 중앙, 이상적으로는 광역 캐리 뒤, 단일 대상 보스 킬러 앞에 배치해야 합니다. 이 위치는 오라가 가능한 한 긴 적 경로를 커버할 수 있게 합니다. Cinder Plateau와 같은 넓은 맵에서는 두 버프 유닛을 두 라인에 나누는 것도 괜찮지만, 좁은 맵에서는 중앙 앵커가 모든 아군 유닛이 결합된 오라의 혜택을 받기 때문에 훨씬 강력합니다.

지원 유닛: 치유, 감속 및 군중 제어

지원 유닛은 raw 데미지가 아닌 유틸리티를 제공합니다. 아군을 치유하고, 적을 감속시키며, 보스를 기절시키거나 웨이브당 추가 자원을 생성합니다. 버프 유닛과 마찬가지로 이들의 가치도 복사본 수에 따라 스케일되지만, 각 지원 능력에는 단일 대상에 적용되는 스택 수에 상한이 있기 때문에 계산 방식이 다릅니다.

지원 유닛 스택 상한

지원 능력소프트 캡이유
치유 오라2개추가 치유는 오버힐
감속 오라3개적은 속도의 30% 아래로 갈 수 없음
타격 시 기절2개기절 지속 시간 감소
자원 생성4개웨이브 수입에 기반한 캡
보스 데미지 감소3개방어력에 대한 한계 이득 감소

두 개의 치유 오라 지원 스태킹이 표준 고생존 빌드입니다. 두 번째 복사본이 첫 번째가 완전히 회복하지 못한 유닛을 잡아주기 때문입니다. 세 개의 감속 오라 지원 스태킹이 가장 흔한 나이트메어 모드 트릭입니다. 적이 30% 속도 바닥에 도달하여 라인이 거의 정지된 사격 라인이 되기 때문입니다.

지원 대 버프: 어느 것을 사용할 시점

버프 유닛은 데미지를 스케일하고, 지원 유닛은 생존과 템포를 스케일합니다. 나이트메어 웨이브에서 죽고 있다면 지원 스태킹이 버프 스태킹보다 문제를 더 빨리 해결합니다. 생존은 하지만 타이머 전에 클리어하지 못한다면 버프 스태킹이 지원 스태킹보다 문제를 더 빨리 해결합니다. 대부분의 엔드게임 빌드는 각각 하나씩, 즉 두 개의 버프 유닛과 한두 개의 지원 유닛이 광역 캐리 뒤에서 라인을 고정하는 구성을 운영합니다.

배치 사거리: 스태킹에 대한 숨겨진 제약

배치 사거리는 Slop Tower Defense에서 가장 과소평가되는 스탯입니다. 모든 유닛에는 라인 경로로부터 배치될 수 있는 최대 거리가 있으며, 같은 스폰 지점에서 여러 유닛을 스태킹하면 겹치기 때문에 사거리가 낭비됩니다. 효과적인 스태킹은 오라 커버를 위해 서로의 사거리 안에 유지하면서 중복을 라인에 분산하는 것을 요구합니다.

유닛 카테고리별 배치 사거리

유닛 카테고리일반적인 사거리 타일스택 패턴
광역4~6 타일병목 지점 근처에 집중
버프3~5 타일중앙 앵커
지원4~7 타일전선 뒤에 배치
단일 대상 보스 킬러6~8 타일커버리지를 위해 분산
신화 캐리5~7 타일라인 앵커

흔한 실수는 같은 지원 유닛의 복사본 세 개를 정확히 같은 타일에 배치하는 것입니다. 가장 강한 오라만 적용되고 나머지 두 개는 낭비됩니다. 유닛의 사거리 내에서 2~3 타일에 걸쳐 분산 배치하면 오라 손실 없이 모든 오라가 활성 상태를 유지합니다.

게임 내 사거리 읽는 방법

각 유닛에는 선택했을 때 희미하게 강조된 사거리 원이 있습니다. 이 원은 라인 경로가 아닌 유닛이 서 있는 타일에서 확장됩니다. 버프와 지원 오라는 유닛 자신의 타일에서 방출되므로, 경로에서 3 타일 떨어진 곳에 배치된 버프 유닛도 강조된 사거리에 라인 타일이 들어가는 한 라인 쪽으로 자신의 오라를 계속 방출합니다. 구축할 수 있는 가장 유용한 습관은 중복을 배치하기 전에 항상 그 사거리 원을 확인하는 것입니다.

후반전 및 나이트메어 모드를 위한 스태킹 전략

나이트메어 모드 웨이브는 한 라인에 다섯 개의 고유 유닛을 분산시키는 대신 같은 역할의 유닛을 두세 개 스태킹하는 플레이어를 중심으로 조정됩니다. 웨이브 HP, 적 속도, 보스 수 모두 단일 유닛 전략을 벌주고 집중된 오라 스태킹을 보상하는 방식으로 스케일됩니다.

권장되는 후반전 라인 구성

슬롯유닛 역할복사본 수목적
전방광역 캐리2병목 지점 정리
중앙버프 앵커2라인 DPS 증폭
후방지원 치유사1전선 유지
보스 측단일 대상 신화1보스 웨이브 소진
유연두 번째 지원1오버힐 상황 처리

이 5슬롯 배치는 커뮤니티에서 가장 많이 보고되는 나이트메어 클리어 패턴이며, 모든 역할이 최소 실행 가능 복사본 수로 커버되기 때문에 작동합니다. 같은 역할의 복사본을 네다섯 개 운영하려는 플레이어는 보통 웨이브 클리어 이점을 보기 전에 배치 사거리가 부족해집니다.

스태킹을 멈추고 다양화를 시작할 시점

버프 유닛은 약 세 개, 광역 유닛은 네 개, 치유 지원은 두 개에서 한계 이득이 시작됩니다. 핵심 역할이 포화되면 다음 우선순위는 역할 공백을 채우는 것입니다 — 보스 킬러, 장거리 저격수 또는 맵별 카운터 유닛. 포화를 넘어 스태킹하는 것은 플레이어들에게 다른 맵 승리보다 더 많은 비용을 들게 하는 습관입니다. 낭비된 배치 사거리는 다른 역할을 수용할 수 있었기 때문입니다.

이 역할 공백을 채우는 방법에 대한 더 깊은 분석은 Slop Tower Defense PvE 티어 리스트에서 모든 유닛을 PvE 성능별로 평가하고 스택이 이미 포화되었을 때 어느 유닛이 소환할 가치가 있는지 표시합니다.

자주 묻는 질문

첫 번째 중복 신화는 어떻게 해야 합니까?

진화나 제작대로 보내지 말고 필드에 스택으로 보관하세요. 신화 복사본은 충분히 희귀해서 다시 소환하는 것이 보장되지 않으며, 필드에 있는 두 번째 신화는 단일 전환의 조각 보상보다 훨씬 더 큰 가치를 기여합니다. 사료는 커먼과 희귀 중복으로 사용하세요.

지원 유닛으로 전환하기 전에 버프 유닛을 몇 개나 스태킹해야 합니까?

두 개가 표준 스윗 스팟입니다. 두 개에서 세 개로의 도약이 약 12%의 효과적 데미지를 추가하지만, 세 번째 슬롯에 지원 치유사를 추가하면 종종 그 12% 부스트보다 더 많은 런을 살립니다. 나이트메어 웨이브를 치유사 없이 생존한다면 세 개의 버프 복사본도 괜찮습니다. 웨이브 8이나 9에서 wipe된다면 세 번째 버프를 지원으로 교체하세요.

같은 유닛의 중복 두 개를 같은 타일에 배치할 수 있습니까?

기술적으로는 가능하지만 가장 강한 오라만 적용되므로 두 번째 복사본은 낭비됩니다. 유닛의 배치 사거리 내에서 2~3 타일에 걸쳐 중복을 분산 배치하여 모든 오라가 활성 상태를 유지하세요. 유닛을 선택할 때 강조된 사거리 원이 오라 도달 범위를 정확히 보여줍니다.

샤이니 변형은 스태킹 목적으로 중복으로 간주됩니까?

아니요, 샤이니 변형은 로스터에서 별도의 유닛 항목이며 기본 버전과 스태킹되지 않습니다. 자체 오라는 기여하지만 같은 유닛의 기본 복사본과 곱해지지는 않습니다. 샤이니 변형은 스태킹 계산에서 독립적인 유닛으로 취급하는 것이 가장 좋습니다.

신화 중복을 제작 조각으로 전환할 가치가 있습니까?

이벤트 보상이 전환의 조각 가치를 두세 배로 만들고 신화 복사본의 안정적인 풀을 보유하고 있지 않은 한 거의 없습니다. 단일 추가 신화의 필드 가치는 제작 보상보다 일관되게 높으며, 미래의 어느 맵이 포화된 신화 스택을 요구할지 예측할 수 없습니다.