유닛intermediate업데이트됨: 2026. 9. 24.

Slop Tower Defense 유닛 컬렉션: 모든 제작, 융합, 진화

Slop Tower Defense의 전체 유닛 컬렉션을 살펴보세요 — 소환 가능, 제작 가능, 융합 가능한 영웅들의 희귀도, 진화 경로, 로스터 팁까지 확인하실 수 있습니다.

Slop Tower Defense의 완전한 유닛 컬렉션을 추적하는 것은 게임에서 가장 큰 시간 소모 요소인데, 그 이유는 영웅들이 세 가지 병렬 시스템(소환 배너, 제작대, 융합 제단)을 통해 등장하고 각 경로가 로스터 성장의 서로 다른 단계를 제한하기 때문입니다. 이 가이드는 모든 유닛의 출처를 분석하고, 각 희귀도 등급을 드롭 소스에 매핑하며, 커먼 등급의 잡졸 유닛을 영웅급 진화로 변화시키는 제작 및 융합 파이프라인을 정리합니다. 초반에 소환과 제작의 리듬을 익힌 플레이어들은 소환에만 의존하는 플레이어들보다 컬렉션을 대략 2~3배 빠르게 채우게 됩니다.

공식 Slop Tower Defense 유닛 컬렉션 트레일러에 따르면, 유닛은 특정 스테이지를 클리어하여 잠금 해제되고 컬렉션에 추가되며, 각 스테이지는 새로운 유닛을 보상으로 제공하여 이후 전투에서 배치할 수 있게 됩니다.

모든 유닛 뒤에 있는 세 가지 획득 경로

Slop Tower Defense 유닛 컬렉션의 모든 유닛은 세 가지 획득 경로 중 하나로 거슬러 올라가며, 이러한 경로가 어떻게 겹치는지 이해하는 것이 효율적인 로스터 구축의 기초입니다. 소환은 무작위 배너 풀에서 유닛을 끌어오고, 제작 레시피는 수집한 재료를 특정 유닛으로 변환하며, 융합 제단은 중복 유닛을 더 높은 진화 단계로 병합합니다. 아래 표는 각 경로가 서로에게 어떻게 공급되는지 요약한 것으로, 이는 모든 새로운 수집가가 먼저 기억해야 할 사항입니다.

획득 경로희귀도 범위재화 / 재료최적 활용 사례
소환 배너커먼 → 신화젬, 티켓빠진 슬롯 빠르게 채우기
제작대희귀 → 신화스크랩, 소울, 이벤트 토큰특정 유닛 타겟팅
융합 제단커먼 → 진화 단계중복 유닛보유 유닛 업그레이드
이벤트 상점이벤트 한정이벤트 재화한정 시간 로스터 조각

희귀도는 단순한 순수 능력치뿐 아니라 유닛이 첫 번째 진화 자격을 얻기 위해 축적해야 하는 중복 유닛 수까지 결정합니다. 커먼 유닛은 1차 진화에 대략 4~6개의 중복이 필요하고, 희귀 유닛은 3~4개가 필요하며, 신화 유닛은 종종 2개와 특별한 촉매제만 필요로 합니다. 이러한 역비례 관계는 의도적인 것입니다. 신화급 베이스 유닛은 희귀한 풀이기 때문에, 개발자들은 죽은 배너의 좌절감을 방지하기 위해 진화 임계값을 낮게 유지했습니다. 어떤 유닛이 각 희귀도 등급에 속하는지, 그리고 어떤 이벤트에 속하는지에 대한 더 세분화된 분석은 slop tower defense all units 카탈로그에 있습니다.

소환과 배너 경제

소환 배너는 Slop Tower Defense 유닛 생태계로 들어가는 가장 시끄러운 진입점이지만, 동시에 가장 통제하기 어려운 방식이기도 합니다. 각 배너 로테이션은 2~3개의 추천 유닛에 대한 부스트된 확률을 특징으로 하며, 나머지 슬롯은 영구 풀로 채워집니다. 추천 유닛은 보통 이벤트와 연결되어 있어, 이벤트 기간이 끝나면 표준 배너에서 사라지고 제작이나 향후 리런을 통해서만 다시 나타납니다. 커뮤니티 데이터에 따르면, 평균 플레이어는 대략 60~80뽑기마다 추천 유닛을 획득하며, 피티 카운터는 운에 관계없이 120뽑기에서 추천 유닛 1명을 보장합니다.

티켓과 젬은 두 가지 소환 재화이며, 서로 교환할 수 없습니다. 티켓은 제한된 자원으로, 로그인 스트릭, 이벤트, 코드를 통해 자주 지급되는 반면, 젬은 웨이브 클리어와 일일 미션을 통해 꾸준히 획득하는 소프트 프리미엄 재화입니다. 추천 유닛이 현재 팀 조합에 중요한 경우 배너에 젬을 사용하는 것이 올바른 선택입니다. 그렇지 않다면, 티켓을 비축하고 로스터 공백을 메우는 배너를 기다리는 것이 더 효율적인 플레이입니다. 피티 계산과 배너 타이밍에 대한 더 깊은 분석은 이 컬렉션 개요를 보완하는 slop tower defense summon rates 가이드에 있습니다.

제작대와 재료 변환

제작은 Slop Tower Defense 유닛 컬렉션을 통한 결정론적 경로입니다. 배너에 도박을 하는 대신, 플레이어는 특정 재료 묶음을 선택한 유닛과 교환하며, 이는 제작을 특정 로스터 슬롯을 채우는 가장 안전한 방법으로 만듭니다. 각 레시피는 세 가지 재료 계열의 혼합을 요구합니다: 유닛 스크랩(중복 유닛을 은퇴시켜 획득), 소울 코어(네임드 보스에서 드롭), 이벤트 토큰(진행 중인 이벤트 기간에만 한정). 제작대는 이미 드롭을 통해 풍부한 커먼 유닛을 단독으로 제작할 수 없으므로, 레시피는 희귀 등급 이상에 가중치가 둡니다.

새로운 수집가를 위한 실질적인 제작 우선순위 목록은 다음과 같습니다: 먼저, 충족되지 않은 역할(단일 대상 DPS, 광역 데미지, 서포트 버퍼, 탱커)을 채우는 신화 유닛 한 명을 목표로 하고, 다음 신화 또는 신화 인접 희귀 유닛으로 이동한 후, 그 후에야 채우기 슬롯을 채웁니다. 이미 보유한 유닛의 세 번째 중복에 재화를 쓰는 것이 초기에 가장 흔한 실수인데, 중복 변환은 보통 신선한 제작보다 가치가 낮기 때문입니다. slop tower defense tier list는 두 개의 레시피가 동일한 스크랩 예산을 놓고 경쟁할 때 유용한 타이브레이커가 됩니다.

융합, 진화, 중복 관리

융합은 보유한 유닛의 원시 수를 측정 가능한 로스터 파워로 바꾸는 시스템입니다. 핵심 규칙은 간단합니다: 베이스 유닛의 N개 중복을 융합 제단에 먹여 다음 진화 단계를 잠금 해제하며, 이는 일반적으로 능력치 증가와 재작업된 능력 키트를 포함합니다. 대부분의 유닛은 세 가지 진화 단계(에보 I, 에보 II, 에보 III / 신화 형태)를 가지며, 단계 사이의 격차는 올라갈수록 벌어집니다. 에보 I은 보통 단순한 데미지와 체력 증가이고, 에보 II는 새로운 패시브를 추가하며, 에보 III는 유닛을 시각적, 전술적으로 변화시킵니다 — 많은 경우 단일 대상 유닛을 광역으로, 또는 근접 유닛을 원거리로 변경합니다.

slop tower defense evolutions 곡선은 사전에 계획하는 플레이어에게 보상을 줍니다. 융합은 베이스 유닛 자체를 소비하기 때문에, 에보 I과 에보 II에서 동시에 유닛을 보유할 수 없어 수집가가 결정해야만 합니다. 모든 유닛을 "혹시 모르니까" 에보 I에 유지하려는 플레이어는 진전을 정체시키는 경향이 있는데, 이는 먹이 유닛 비축분이 어떤 유닛도 최종 형태까지 밀어낼 만큼 충분히 커지지 않기 때문입니다. 가장 좋은 단일 규칙은 역할당 한 명의 메인 캐리를 선택하고, 이를 에보 III까지 밀어붙인 후, 그래야 보조 유닛으로 분기하기 시작하는 것입니다.

희귀도 대 진화 임계값 참조

베이스 희귀도에보 I 비용에보 II 비용에보 III 비용특수 시약
커먼중복 4개중복 8개중복 12개 + 에보 스톤 1개없음
희귀중복 3개중복 6개중복 9개 + 에보 스톤 2개엘리멘탈 코어
신화중복 2개중복 4개중복 6개 + 에보 스톤 3개팩션 키스톤

에보 스톤은 모든 최종 단계 진화의 핵심 시약이며, 축적하는 데 가장 오래 걸리는 재료 중 하나입니다. 스톤은 주간 보스 로테이션에서 드롭되며, 대략 클리어당 보장된 드롭 1개와 추가 드롭의 작은 확률로 떨어집니다. 엘리멘탈 코어는 엘리멘탈 테마 스테이지에서 오고, 팩션 키스톤은 팩션별 챌린지 타워의 끝에서 보상으로 주어집니다. 따라서 slop tower defense unit fusion 흐름은 세 가지 페이싱 레이어를 가집니다: 단기(소환의 중복), 중기(빠진 유닛을 위한 제작 재료), 장기(최종 진화 촉매를 위한 보스 및 챌린지 재화).

왜 융합이 원시 컬렉션 크기보다 더 중요한가

새로운 수집가 사이의 일반적인 함정은 단일 융합 라인에 투자하기 전에 100% 컬렉션 완성을 쫓는 것입니다. slop tower defense unit collection은 크고 계속 성장하고 있어, 완성 추적은 본질적으로 움직이는 표적의 추적입니다. 대조적으로 융합은 복리로 작동합니다: 필드에 있는 에보 III 유닛 하나가 전체 후반 웨이브 클리어를 캐리할 수 있는 반면, 에보 I 유닛 30개로 구성된 반쯤 만들어진 로스터는 같은 콘텐츠를 클리어하는 데 고전할 것입니다. 투자된 자원 대비 효과적인 능력치 비율은 융합 쪽으로 크게 기울어져 있으며, 이것이 왜 대부분의 베테랑 플레이어들이 수평적으로 확장하기 전에 한두 개 라인을 에보 III까지 밀어붙일 것을 권장하는 이유입니다.

또한 이곳이 slop tower defense best units to craft 순위가 유용해지는 지점입니다. 어떤 제작 유닛이 가장 강력한 에보 III 보상을 가지는지 알면, 제작대에 재료를 고르게 분산하는 대신 그 레시피에 스크랩을 집중시킬 수 있습니다. 현재 메타에서 최고의 제작은 보통 강력한 광역 또는 서포트 에보 III를 잠금 해제하는 신화급 베이스인데, 이는 해당 역할이 후반 웨이브 구간에서 가장 강력하게 스케일링되기 때문입니다.

컬렉션을 효율적으로 확장하는 방법

가장 빠른 수집가들은 세 가지 획득 경로를 세 개의 분리된 시스템이 아닌 단일 통합 파이프라인으로 취급합니다. 소환이 융합 제단에 중복을 공급하고, 융합 제단이 더 강한 유닛을 산출하며, 더 강한 유닛이 더 어려운 콘텐츠를 클리어하고, 이는 차례로 소환이 메울 수 없는 공백을 채우는 데 필요한 제작 재료를 드롭합니다. 파이프라인을 단계로 나누는 것이 번아웃을 방지하고 재료 지출을 체계적으로 유지하는 데 도움이 됩니다. 아래 표는 대부분의 엔드게임 수집가들이 따르는 4단계 리듬을 포착합니다.

단계목표주요 행동예상 로스터 크기
1단계첫 신화현재 배너에 티켓 사용8~12 유닛
2단계첫 에보 III한 융합 라인을 최대까지 밀어붙이기12~18 유닛
3단계역할 커버리지빠진 역할 슬롯 제작18~25 유닛
4단계이벤트 소탕이벤트 상점 + 보스 로테이션 파밍25개 이상 유닛

1단계는 대략 플레이 첫 주 동안 지속되는데, 초기 소환 티켓이 피티 윈도우 내에서 추천 유닛을 보장할 만큼 충분하기 때문입니다. 2단계는 slop tower defense summon and craft 밸런스가 이동하는 시점입니다: 공격적으로 뽑기를 멈추고 잉여 유닛을 융합 먹이로 전환하기 시작합니다. 3단계는 제작 중심 단계이며, 4단계는 이벤트 콘텐츠와 주간 보스가 전체 사이클을 공급하는 안정 상태입니다. 2단계를 건너뛰고 3단계로 바로 넘어가려는 플레이어는 보통 제작 목록의 절반쯤에서 재료가 바닥나는 경향이 있는데, 융합 먹이가 미리 비축되지 않았기 때문입니다.

배너 대 제작: 언제 지출할까

자원을 지출하기 위한 의사 결정 트리는 짧지만 중요합니다. 다음 조건 중 하나가 참일 때 배너를 뽑습니다: 추천 유닛이 빠진 역할을 채운다, 배너가 24시간 이내에 종료되며 피티가 비축되어 있다, 또는 쫓고 있던 신화 유닛이 부스트된 윈도우에 진입한다. 대신 다음 중 하나가 참일 때 제작대에서 제작합니다: 필요한 유닛이 활성화된 배너에 없다, 저등급 중복을 은퇴시켜 잉여 스크랩이 있다, 또는 현재 이벤트 상점이 평소에는 파밍하기 느린 재료를 제공한다.

slop tower defense unit collection은 플레이어들이 한 경로에만 전념하는 대신 배너 뽑기와 제작대 세션을 번갈아 할 때 가장 빠르게 성장합니다. 배너 전용 플레이어는 추천 로테이션이 빠진 조각에서 멀어지면 벽에 부딪히고, 제작 전용 플레이어는 교체할 수 있는 것보다 빠르게 스크랩을 소진합니다. 실제로 작동하는 리듬은 주당 두 번의 배너 세션이며, 제작대 세션이 나머지 날을 채웁니다.

이벤트 유닛과 한정 윈도우

이벤트 유닛은 어떤 Slop Tower Defense 유닛 컬렉션에서도 가장 까다로운 부분인데, 특정 이벤트 윈도우를 통해서만 획득할 수 있기 때문입니다. 이들은 보통 부스트된 확률의 배너에서 데뷔한 다음, 고정된 토큰 비용으로 이벤트 상점으로 이동하고, 이벤트가 끝나면 활성 풀에서 떠납니다. 돌아오는 이벤트 유닛은 다시 등장하지만, 보통 1~2회의 주요 업데이트 지연이 있어, 이벤트를 놓치면 유닛을 몇 달 동안 로스터에서 잠가둘 수 있음을 의미합니다. Backrooms 이벤트의 커뮤니티 데이터에 따르면, 이벤트 상점을 완전히 건너뛴 플레이어의 대략 30%는 리턴 배너에서 한정 유닛을 다시 픽업하지 못했습니다.

올바른 방어적 플레이는 먼저 한정 유닛에 이벤트 재화를 쓰고, 그다음 재화-재료 전환에 쓰며, 그다음에서야 코스메틱이나 자원 묶음에 쓰는 것입니다. 이벤트 재화는 게임에서 가장 "쓰거나 잃거나"하는 자원인데, 이벤트 끝에서 남은 토큰은 다음 이벤트로 이월되지 않고 작은 일반 보상으로 전환되기 때문입니다.

고급 로스터 전략

소환, 제작, 융합의 기본 사항이 자리 잡으면, slop tower defense unit collection은 체크리스트라기보다 빌드 결정처럼 느껴지기 시작합니다. 고급 레이어는 폭(팀에 교체할 수 있는 많은 에보 I/II 유닛)과 깊이(단일 조합을 지배하는 한두 개의 에보 III 괴물) 사이의 트레이드오프를 포함합니다. 두 스타일 모두 실행 가능하며, 더 어려운 콘텐츠를 밀거나 더 캐주얼하게 플레이하는지에 따라 어느 쪽이 적합한지가 달라집니다.

로스터를 최적화하고 모든 유닛의 키트를 마스터하고 싶은 플레이어는 각 타워의 능력치, 업그레이드 경로, 잠금 해제 조건을 정리한 Slop Tower Defense 유닛 컬렉션 쇼케이스의 종합적인 비주얼 워크스루를 찾을 수 있습니다.

폭 빌드

폭 중심 수집가들은 에보 I을 넘어 밀어붙인 단일 유닛 없이, 에보 II에서 20~25 유닛을 목표로 합니다. 매력은 유연성입니다: 이벤트가 특정 원소를 선호할 때, 플레이어는 융합 재료를 grind하지 않고 카운터를 교체할 수 있습니다. 폭 빌드는 또한 시간이 지나도 잘 작동하는데, 게임에 추가된 새 유닛이 긴 진화 램프 없이 즉시 사용 가능하기 때문입니다. 단점은 개별 유닛이 가장 어려운 단일 대상 보스를 클리어하는 데 필요한 능력치 임계값에 도달하지 못한다는 것이므로, 폭 플레이어는 보통 깊이 빌드를 실행하는 친구나 클랜 동료와 협력합니다.

빌드 스타일진화 투자웨이브 클리어 속도보스 클리어 속도최적 콘텐츠
폭많은 에보 I/II중간느림이벤트, 일일 런
깊이소수의 에보 III느림빠름보스, 엔들리스 모드
하이브리드에보 III 2개 + 나머지 에보 II빠름중간대부분의 콘텐츠

깊이 빌드

깊이 빌드는 융합 먹이를 한두 유닛에 집중시켜 에보 III에 도달할 때까지 만듭니다. slop tower defense unit fusion 투자는 여기서 크게 보상받는데, 에보 III 유닛은 보통 단일 서포트 타워와 페어링될 때 후반 웨이브 구간을 솔로로 클리어할 수 있기 때문입니다. 깊이 플레이어는 일반적으로 첫 시도에서 주간 보스를 클리어하고 리더보드 런을 지배하지만, 개발자가 메인 캐리에 대한 하드 카운터가 있는 새 보스를 출시할 때 고전합니다. 고전적인 해결책은 에보 II에서 단일 대체 캐리를 백업으로 유지하는 것이며, 이는 본질적으로 깊이 코어 위에 폭의 소량입니다.

하이브리드 빌드와 메타 정답

하이브리드는 대부분의 상위 플레이어가 정착하는 지점이며, 순수 깊이나 폭보다 장기 메타에 더 가깝게 일치합니다. 패턴은 에보 III 메인 2명, 에보 II 서포트 몇 명, 나머지 로스터는 "혹시 모르니까" 벤치로서 에보 I에 두는 것입니다. 이 상태에 도달하는 데 필요한 slop tower defense evolutions은 대략 두 개의 완전한 융합 라인에 더해 세 번째 라인을 에보 II에 주차시키는 데 필요한 재료와 동일합니다. 이 빌드를 실행하는 플레이어는 거의 모든 콘텐츠를 예상 속도로 클리어하며, 배너 풀이 이벤트별 중복을 제공할 시간을 갖기 전인 새 이벤트 첫 며칠 동안만 고전합니다.

자주 묻는 질문

slop tower defense unit collection을 완료하는 데 얼마나 걸리나요?

완전한 컬렉션은 개발자가 매번 주요 업데이트마다 새 유닛을 추가하기 때문에 움직이는 표적이므로, 절대적인 완성은 현실적이지 않습니다. "모든 현재 유닛이 에보 I에 도달"이라는 실질적인 목표는 일반적으로 집중적인 플레이의 3~4개월이 걸리지만, 한두 유닛을 에보 III까지 밀어붙이는 것은 추가로 6~8주의 집중된 융합 작업을 더합니다.

Slop Tower Defense에서 중복 유닛을 사용하는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?

로스터에 유지할 계획인 어떤 유닛이든 중복을 융합 제단에 공급하고, 절대 사용하지 않을 확실한 유닛만 은퇴시키세요. 은퇴된 중복은 제작대에 재료를 공급하는 유닛 스크랩으로 변환되며, 이는 합리적인 보조 용도이지만, 융합에서 오는 능력치 이득이 보통 사용된 중복당 더 큽니다.

장기적으로 제작이 소환보다 나은가요?

제작과 소환은 서로 다른 역할을 수행합니다. 제작은 특정 유닛을 결정론적으로 타겟팅하는 반면, 소환은 추천 유닛의 기회를 가지고 여러 로스터 슬롯을 한 번에 채웁니다. 대부분의 플레이어는 대략 60/40 분할을 실행하여, 초기 소환 백로그가 정리되고 실제로 어떤 유닛이 필요한지 알게 된 후 제작 쪽으로 기울입니다.

샤이니 및 이벤트 변형이 컬렉션에 어떻게 맞나요?

샤이니 변형은 작은 능력치 보너스와 고유한 비주얼을 가진 기존 유닛의 코스메틱 교체입니다. 이는 컬렉션 완성에 카운트되지만 별도의 진화 라인이 없습니다. 이벤트 변형은 자체 희귀도와 진화 경로를 가진 완전한 유닛이므로, 표준 유닛과 동일한 융합 자원을 소비합니다.

신화 에보 III에 대한 가장 빠른 경로는 무엇인가요?

활성 배너 뽑기(신화 베이스 확보용)와 보스 파밍에 집중한 한 주(에보 스톤 비축용), 그리고 안정적인 중복 뽑기 스트림을 결합하세요. 대부분의 플레이어는 그 루프를 따라 5~6주 안에 첫 신화 에보 III에 도달하며, 이는 최신 랭크 시즌의 커뮤니티 데이터에서 보고된 리듬이기도 합니다.