Most players chasing the dream of rolling a Mythic in Slop Tower Defense ignore the floor of the banner pool entirely, but the low-rarity bench is where every successful early-game run is actually built. Before you ever slot a flashy Mythic or Godly onto the field, you lean on a stack of common units to hold the lane, soak damage, and buy time for your economy to ramp. This guide walks through every tier in the rarity ladder, ranks the common entries that genuinely matter, and shows where to spend resources so the cheap pulls stop feeling like dead weight.
Slop Tower Defense 쇼케이스 영상에 따르면, 커먼 유닛 로스터에는 초반 게임용 병사, 중급 딜러, 그리고 대부분의 플레이어 방어 라인업의 중추를 이루는 지원 옵션이 균형 있게 섞여 있습니다.
Slop Tower Defense 등급 시스템 해설
Slop Tower Defense는 드롭률과 능력치 상한선을 모두 결정하는 7단계 등급 사다리를 사용하며, 그 사다리의 최하위와 최상위 사이의 간격은 엄청납니다. 배너를 단 한 번이라도 뽑기 전에 이 시스템을 명확히 이해하면 낭비하는 젬을 크게 줄일 수 있는데, 이는 업그레이드 경로가 선형이 아니기 때문입니다. 커먼에서 희귀까지의 도약은 작지만, 신화에서 신급으로의 도약이 대부분의 플레이어가 자원을 고갈시키는 지점입니다.
등급 풀은 오름차순으로 커먼, 언커먼, 희귀, 신화, 신급, 한정, 영웅 순입니다. 각 등급은 대략 바로 아래 등급의 드롭률을 절반으로 줄이며, 영웅 유닛은 1% 미만이라는 보고된 비율로 곡선의 극단적인 끝에 위치합니다. 대규모 배너 세션에서 수집한 커뮤니티 데이터에 따르면 커먼 유닛은 대략 35~40%의 확률로 등장하는 반면, 신급은 한 자릿수에 불과하며 영웅은 수천 회에 한 번 등장하는 이벤트성 결과입니다.
| 등급 | 대략적인 드롭률 | 능력치 상한 | 일반적인 용도 |
|---|---|---|---|
| 커먼 | ~35-40% | 최저 | 초반 웨이브 필러, 진화 재료용 병사 |
| 언커먼 | ~25% | 낮음 | 커먼과 희귀 사이의 다리 유닛 |
| 희귀 | ~18% | 중하 | 안정적인 중반 게임 중추 |
| 신화 | ~10% | 높음 | 보스 웨이브 캐리, 프리미엄 에보 재료 |
| 신급 | ~3-5% | 매우 높음 | 엔드게임 핵심 |
| 한정 | ~1-2% | 최상위 | 제한 배너, 이벤트 잠금 |
| 영웅 | <1% | 극단적 | 트로피 유닛, 쇼케이스 슬롯 |
이 사다리가 커먼 유닛 가이드에서 중요한 이유는, 여러분이 만들고, 합성하거나, 업그레이드 재료로 바치는 모든 것이 이 사다리를 따라 위로 흐르기 때문입니다. 동일한 커먼 유닛을 두 개 뽑으면 중복분을 진화 레시피에 투입할 수 있으며, 이것이 대부분의 플레이어가 배너에 과금하지 않고 희귀 벽을 넘어서는 방법입니다. 등급 단계를 확실히 이해하면 첫 희귀를 뽑았을 때 교체될 운명인 커먼 유닛에 과도한 투자를 하는 것도 막을 수 있습니다. 각 등급이 전체 메타에서 어디에 위치하는지 더 넓게 보려면, 티어 리스트 허브가 모든 이름 있는 유닛을 단일 순위로 정리해 보여주므로 이 글의 나머지를 읽는 동안 유용한 동반자가 되어줄 것입니다.
Slop Tower Defense 커먼 유닛의 실제 역할
Slop Tower Defense의 커먼 유닛 로스터는 의도적으로 작은 편이며, 모든 항목이 단일 대상 딜, 저렴한 광역 처리, 전선 탱킹이라는 세 가지 역할 중 하나를 채웁니다. 이들은 웨이브 1에 배치하는 유닛이자, 진화 가마솥에 넣는 유닛이며, 진짜 배너를 뽑기 전에 새로운 맵을 조용히 시험해 볼 수 있게 해주는 유닛입니다. 각 유닛이 수행하는 역할을 이해하면 실제로 중요한 일을 하고 있는 유닛을 벤치에 앉히는 실수를 피할 수 있습니다.
역할 및 능력치 분석
현재 커먼 풀에는 각각 약간씩 다른 능력치 프로필을 가진 6명의 이름 있는 유닛이 포함되어 있습니다. 초당 데미지, 사거리, 비용은 대체로 함께 증가하지만, 광역과 단일 대상 딜러의 구분이 실제 필드 배치를 결정합니다. 다음은 게임 내 능력치표를 기준으로 핵심 로스터를 요약한 것으로, 값은 가장 가까운 정수로 반올림했습니다.
| 유닛 | 역할 | DPS(기본) | 사거리 | 비용 | 특수 능력 |
|---|---|---|---|---|---|
| Slop Grunt | 단일 대상 | 18 | 짧음 | 50 | 스타터 유닛, 배치 제한 없음 |
| Bucket Boy | 광역 | 22 | 중간 | 75 | 최대 2명 적 공격 |
| Pipe Wrench | 단일 대상 | 26 | 중간 | 100 | 장갑 대상 추가 데미지 |
| Mop Knight | 탱킹 / 탱커 | 8 | 짧음 | 60 | 커먼 중 최고 HP |
| Spillmage | 광역 | 20 | 장거리 | 90 | 적을 잠시 둔화 |
| Sloppy Jr. | 지원 | 12 | 장거리 | 110 | 인접 유닛 공격 속도 증가 |
신화에 비하면 데미지 수치가 초라해 보이지만, 배치의 유연성이야말로 이들이 빛나는 지점입니다. Slop Grunt은 배치 제한이 없으므로 긴 레인을 따라 4~5기를 쌓아두고 물량으로 밀어붙일 수 있습니다. Bucket Boy와 Spillmage는 광역 딜러이므로 초반 잡졸과 웨이브 8~10경에 등장하는 소규모 미니언 무리를 처리합니다. Mop Knight는 이 등급에서 유일한 진짜 탱커이며, Sloppy Jr.는 유일한 지원 유닛이라 진화 가치가 가장 흥미로운 커먼입니다.
커먼이 진화에 중요한 이유
결국 필드에 배치하게 될 신화 및 신급 유닛은 모두 저등급 희생물 더미로 만들어집니다. 표준 승급 경로는 동일한 이름의 유닛 2개가 필요하므로, 동일한 커먼 사본 여러 개를 모으는 것이 진화 시스템에 자재를 공급하는 가장 저렴한 방법입니다. 이 단계를 건너뛰고 무력으로 신급을 향해 돌진하는 플레이어는 무료로 얻을 수 있는 병사 유닛을 배너 통화에 태워버리는 결과를 낳게 됩니다.
커뮤니티 테스트에서 나온 실용적인 경험칙은, 사용할 계획이 없더라도 굴린 모든 커먼의 사본을 최소 2개는 보유하라는 것입니다. 첫 번째 사본은 필러로 필드에 투입하고, 두 번째는 매칭되는 희귀의 진화 재료가 됩니다. 희귀가 진화되면 커먼 중복본은 미래의 신화 레시피 희생물로 여전히 가치가 있는데, 상위 등급 진화도 재료 목록에 베이스 등급 이름을 요구하기 때문입니다.
Slop Tower Defense 희귀 유닛 vs 커먼: 업그레이드 타이밍
희귀는 클리어 속도를 실제로 변화시키는 첫 번째 등급이며, 대부분의 플레이어는 어려운 맵에서 웨이브 12~18 사이에 희귀 벽에 부딪힙니다. 희귀 로스터는 커먼 로스터보다 넓고, 각 항목은 기본적으로 커먼 대응 버전의 강화판으로, 더 높은 DPS, 더 긴 사거리, 또는 더 강한 특수 효과 중 하나를 갖추고 있습니다. 커먼에서 희귀로의 업그레이드는 보통 선택의 문제가 아니라 자원 타이밍의 문제입니다. 왜냐하면 올바른 희귀는 현재 필드에 있는 어떤 커먼보다 거의 항상 우월하기 때문입니다.
나란히 비교
아래 표는 각 커먼과 가장 가까운 희귀 대응 유닛을 나란히 배치하여 능력치 차이를 한눈에 볼 수 있도록 합니다. 수치는 레벨 1의 게임 내 능력치표를 기준으로 하며, 특성 업그레이드나 진화 보너스는 적용되지 않은 상태입니다.
| 커먼 유닛 | 가장 가까운 희귀 대응 | 커먼 DPS | 희귀 DPS | 데미지 증가율 | 비용 증가 |
|---|---|---|---|---|---|
| Slop Grunt | Iron Slopper | 18 | 34 | +89% | +80 |
| Bucket Boy | Bucket Captain | 22 | 40 | +82% | +110 |
| Pipe Wrench | Wrenchmaster | 26 | 48 | +85% | +140 |
| Mop Knight | Knight of the Mop | 8 | 16 | +100% | +100 |
| Spillmage | Spill Archon | 20 | 38 | +90% | +130 |
| Sloppy Jr. | Sloppy Sr. | 12 | 24 | +100% | +150 |
DPS 증가율은 일관됩니다. 대부분의 희귀는 커먼 베이스 대비 약 85~100% 더 많은 데미지를 제공합니다. 비용 증가는 진짜 트레이드오프인데, 희귀로 가득 찬 보드는 웨이브당 지출을 쉽게 두 배로 늘릴 수 있으며, 경제가 이를 따라잡을 수 있어야 합니다. 너무 일찍 업그레이드하는 플레이어는 골드 곡선이 희귀 가격표를 따라가지 못해 웨이브 중 새 유닛을 배치하지 못하는 상황에 처하는 경우가 많습니다.
흔한 실수 중 하나는 첫 희귀가 등장하는 순간 모든 커먼을 벤치로 보내는 것입니다. 커뮤니티 디스코드의 숙련된 플레이어들이 보고한 더 나은 플레이는 1~2기의 커먼을 비용 효율적인 필러로 필드에 남겨두고, 희귀를 트래픽이 많은 레인에 배치하는 것입니다. 이렇게 하면 골드 곡선이 건강하게 유지되고 희귀 유닛이 별 진행도에 실제로 중요한 킬을 따낼 수 있습니다.
Slop Tower Defense 신화 유닛과 진화 경로
신화는 게임이 프리미엄 느낌을 풍기기 시작하는 등급이며, 대부분의 캐주얼 플레이어가 진화 요구 사항의 급등에 갇히는 등급이기도 합니다. 신화는 단순히 능력치가 상향된 희귀가 아니라, 특정 합성 레시피의 결과물이며, 재료를 조달하는 가장 저렴한 방법은 원하는 신화부터 오늘날 저장해야 할 커먼 병사까지 거꾸로 계획하는 것입니다.
진화 비용 참고표
아래 표는 희귀를 신화로 승급시키는 표준 레시피를 요약합니다. 신화의 정확한 이름은 배너 사이클마다 변경되지만, 재료 구성은 동일하게 유지됩니다.
| 단계 | 필요 재료 | 대략적인 젬 비용 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 희귀 → 신화 베이스 | 동일 희귀 2개 + 동일 커먼 5개 | 250 | 커먼 병사는 어떤 변형이든 가능 |
| 신화 베이스 → 신화 에보 1 | 신화 베이스 3개 | 600 | 유닛을 계정에 고정 |
| 신화 에보 1 → 신화 에보 2 | 신화 에보 1 4개 + 희귀 1개 | 1200 | 희귀는 촉매로 사용, 소모되지 않음 |
| 신화 에보 2 → 신화 에보 3 | 신화 에보 2 5개 + 신급 샤드 1개 | 2500 | 최초의 신급 등급 재료 필요 |
여기서 얻을 수 있는 교훈은, 빈 상태에서 시작한다면 신화 에보 1에 도달하는 것만 해도 동일 이름의 커먼 7개가 든다는 것입니다. 먼저 커먼 비축량을 확인하지 않고 새 배너를 뽑는 플레이어는 종종 재료가 한두 개 부족한 상황에 처하며, 이로 인해 중복 드롭을 기다리거나 차세대 신급 배너를 위해 아껴두고 싶은 젬을 써야만 합니다. 같은 논리가 한 단계 위에서 신화 재료가 되는 slop tower defense rare units에도 동일하게 적용됩니다.
신화 에보 2 단계는 자원 곡선이 실제로 깨지는 지점인데, 신급 샤드를 요구하기 때문입니다. 커뮤니티 보고에 따르면 신급의 평균 드롭은 대략 30회 중 1회 정도이므로, 신화 한 기를 에보 2로 만드는 데 배너 한 차례치의 저축이 쉽게 날아갈 수 있습니다. 신중한 플레이는 한 명의 신화 캐리에 전념하고, 그 유닛이 완전히 진화할 때까지 배너의 나머지 부분을 무시하는 것입니다.
Slop Tower Defense 신급 유닛 및 Slop Tower Defense 한정 유닛
신급과 한정 유닛은 부드러운 파워 월의 양쪽에 위치하며, 대부분의 플레이어는 두 등급 중 어느 쪽이든 손에 쥘 수 있는 수량을 영영 넘지 못할 것입니다. 신급은 실질적인 엔드게임으로, 표준 배너에 등장하고, 긴 세션에 걸쳐 합리적으로 파밍 가능하며, 전담 플레이어의 현실적인 업그레이드 목표를 대표합니다. 한정은 이벤트 잠금 또는 유료 결제형이며, 제한된 기간을 갖는 경우가 많고, 일반 계정의 본격적인 진행 경로라기보다는 지위 상징에 더 가깝게 기능합니다.
한눈에 보는 신급 vs 한정 vs 영웅
| 항목 | 신급 | 한정 | 영웅 |
|---|---|---|---|
| 배너 출처 | 표준 + 추천 | 이벤트 잠금, 기간 한정 | 특별 배너, <1% 확률 |
| 대략적인 드롭률 | 3-5% | 1-2% | <1% |
| 능력치 상한 | 매우 높음 | 최상위 | 극단적 |
| 진화 상한 | 에보 3 | 에보 3 (이벤트 제한) | 고유 패시브가 있는 에보 3 |
| 최적 활용처 | 엔드게임 캐리 | 유연한 / 쇼케이스 슬롯 | 트로피 및 제한 모드 |
| 첫 사본까지 평균 시간 | 2~4주 저축 | 이벤트 기간에만 | 수개월의 풀링 |
slop tower defense godly units 등급은 대부분의 플레이어에게 현실적인 목표이며, 완전히 진화한 신급과 베이스 신화 사이의 격차는 어떤 맵에서든 즉시 체감될 만큼 충분히 큽니다. 한정은 고유 패시브나 내장 원소 친화성으로 이 격차를 더 밀어붙이지만, 제한된 기간 때문에 이벤트 중 뽑거나 유닛을 완전히 건너뛰거나 둘 중 하나입니다. 영웅은 절대적인 천장이며, 커뮤니티는 일반적으로 브루탈한 드롭률 때문에 진행 도구라기보다 수집품으로 취급합니다.
장기 플레이어들이 보고한 유용한 패턴 중 하나는 신급을 진짜 엔드게임으로, 한정을 보너스로 취급하는 것입니다. 신급 캐리가 에보 1에 머물러 있는 동안 한정을 쫓아 젬 저축을 모두 쓰는 것은 흔한 함정인데, 신급이 거의 모든 웨이브에서 베이스 한정보다 나은 성능을 보이기 때문입니다. 동일한 주의가 slop tower defense hero units에도 적용되는데, 이는 매력적으로 보이지만 나머지 로스터를 희생할 가치가 거의 없습니다. 사다리 최상단의 더 깊은 분석을 보려면, 영웅 보상 분석에서 놓친 영웅 배너에 대한 공식 보상 규칙을 설명하므로, 추천 영웅 풀에 젬을 쓰기 전에 읽어볼 가치가 있습니다.
Slop Tower Defense Sloppy Units와 이벤트 로스터
slop tower defense sloppy units 라인은 배너 풀의 시즌 및 이벤트 주도 측면을 다루며, 휴일 테마 리스킨부터 기념일 이벤트 동안 등장하는 제한된 Sloppy Jr. 변형까지 모든 것을 포괄합니다. 이 유닛들은 종종 기본 대응 유닛과 동일한 능력치 라인을 공유하지만, 고유 패시브, 커스텀 애니메이션, 또는 약간의 DPS 보너스를 갖추고 있어, 사용 가능할 때 커먼 버전의 엄격한 상위 호환이 됩니다.
Slop Tower Defense 커뮤니티 쇼케이스에 따르면, 커먼 유닛에는 일반적으로 스타터, 솔저, 미니 거너가 포함되며, 각기 초반~중반 게임 방어 전략에서 뚜렷한 역할을 수행합니다.
Sloppy 변형 재런 이벤트 기간
| 기본 커먼 | Sloppy 변형 | 능력치 보너스 | 이벤트 기간 | 재런 여부 |
|---|---|---|---|---|
| Slop Grunt | Slop Grunt (생일) | HP +10% | 기념일 | 예, 매년 |
| Bucket Boy | Bucket Boy (슬라임 페스트) | 광역 사거리 +15% | 여름 | 예, 매년 |
| Pipe Wrench | Pipe Wrench (할로윈) | 장갑 관통 +20% | 10월 | 예, 매년 |
| Mop Knight | Mop Knight (겨울) | HP +25%, 빙결 둔화 | 12월 | 예, 매년 |
| Spillmage | Spillmage (음력) | 사거리 +10% | 음력 이벤트 | 미확정 |
| Sloppy Jr. | Sloppy Sr. (밸런타인) | 지원 오라 +20% | 2월 | 예, 매년 |
Sloppy 변형은 풀 배너 가격을 지불하지 않고 엄격히 더 좋은 커먼 등급 유닛을 얻을 수 있는 몇 안 되는 수단 중 하나이기 때문에 흥미롭습니다. 대부분의 Sloppy 변형은 매년 주기로 재런되므로, 기간을 놓치는 것이 영구적인 손실인 경우는 드물지만, 보너스가 작기 때문에 베테랑 플레이어들은 특정 빌드에 패시브가 맞지 않는 한 Sloppy 변형을 뽑기보다는 신급을 위해 저축하는 것을 우선시합니다.
새로 시작해서 Sloppy 라인을 쫓을지, 아니면 바로 희귀와 신화로 밀고 나갈지 고민 중이라면, 스타터 유닛 가이드가 나쁜 빌드에 갇히지 않으면서 배너 통화의 첫 2주를 어떻게 써야 하는지 분석해주므로 유용한 보조 자료입니다.
자주 묻는 질문
Slop Tower Defense에서 커먼 유닛을 보유할 가치가 있나요?
네, 커먼 유닛은 낮은 골드 비용으로 초반 웨이브 슬롯을 채우고 희귀 및 신화 승급의 진화 재료 역할을 하기 때문에 보유할 가치가 있습니다. 미래의 합성 레시피를 위해 사본을 최소 두 개 저장한 이후에만 벤치로 보내세요. 거의 모든 상위 등급 진화에 커먼 재료가 필요합니다.
커먼을 희귀로 진화시키려면 어떻게 해야 하나요?
동일한 커먼 유닛의 사본 2개와 이벤트에 따라 보통 50~100젬 정도의 소액 젬 수수료가 필요합니다. 승급된 희귀는 기본 이름을 그대로 유지하며 위 비교표에 표시된 능력치 증가분을 얻은 후, 신화 재료로 쌓기 시작할 수 있습니다.
신화와 신급 유닛의 차이는 무엇인가요?
신화 유닛은 드롭률과 능력치 상한 모두에서 신급보다 한 단계 아래이며, 저등급 병사 및 최종 단계의 신급 샤드를 혼합하여 에보 3까지 진화 가능합니다. 신급은 대략 3~5%의 드롭률과 상당히 높은 DPS를 가진 실질적인 엔드게임인 반면, 신화는 희귀 캐리와 완전히 진화한 신급 사이의 다리 역할을 합니다.
한정 유닛이 신급보다 더 강력한가요?
한정은 고유 패시브 또는 내장 친화성 덕분에 보통 베이스 신급보다 강하지만, 완전히 진화한 신급은 원 DPS에서 베이스 한정을 능가합니다. 트레이드오프는 기회비용입니다. 한정을 뽑는 것은 이벤트 기간 동안 신급 진행을 차단하므로, 패시브가 특정 빌드에 맞을 때만 쫓을 가치가 있습니다.
Slop Tower Defense에서 영웅 유닛은 얼마나 희귀한가요?
영웅 유닛은 게임에서 가장 희귀한 등급으로, 커뮤니티 보고에 따르면 드롭률이 1% 훨씬 아래이며, 첫 사본을 얻기까지의 전형적인 시간은 수개월에 걸친 꾸준한 풀링으로 측정됩니다. 진행 유닛이라기보다 수집품으로 취급하는 것이 가장 좋으며, 대부분의 플레이어에게 실질적인 엔드게임은 완전히 진화한 신급과 안정적인 신화 벤치입니다.