ユニットintermediate更新日: 2026/9/24

Slop Tower Defense 新ユニット:ショーケース、アップグレード&進化ガイド

Slop Tower Defenseの新ユニット全種を、詳細なショーケース、アップグレード経路、進化Tipsで紹介し、ロスターを最速で強化します。

Slop Tower Defenseの新しい追加ユニットは、数週間ごとにメタを変化させ続け、どの新戦力がランを安定させるかを知ることが、完全クリアと中盤リセットの明暗を分けます。本ユニットガイドでは、最近ロスターに加わった全ユニットの紹介、アップグレードパスの解説、進化系統のマッピングを行い、召喚したキャラが塩漬けになる事態を防ぎます。リリース以降、召喚プールは着実に拡張されており、最新パッチでは期間限定イベントユニットと恒久追加ユニットの両方が登場し、後半Tierの議論を変えています。DinozaurPlaysによるYouTubeのショーケース動画によれば、最新のバナーサイクルでは複数のスプラッシュDPSと単体火力ユニットが追加され、フロントラインの組み方が変化しています。

現在の召喚プール全体を把握したい方は、召喚率の内訳でレアリティ確率とバナーのローテーションを確認できます。本ロスターは最新の追加ユニットとその価値に焦点を当て、新規または中盤のアカウント向けに構成されています。

最新ユニット追加とそれぞれの役割

最新のユニット追加は、進化の糧にするコモンから、いくつかの後半戦略を ゲートする1%のヒーローまで、全レアリティ帯を網羅しています。各エントリにはバナー期間、役割、グリッド配置で最も一般的な運用法を記載しています。ロスターは2026年9月のパッチノート後に最終確認していますが、ドロップ期間はサプライズイベントで変動する可能性があります。

最近の恒久追加ユニット

イベント期間が終了すると消える期間限定バナーユニットとは異なり、slop tower defenseロスターへの最近の恒久追加は標準召喚プールに直接組み込まれるため、ここで引き当てたslopユニットは今後のバナーやメタ変動でも召喚可能な状態が続きます。新規アカウントは、ローテーション限定の限定ユニットを追う前に、まず早期召喚通貨をこれらの恒久追加に集中させるべきです。恒久的に入手できるため、コアチーム編成を進化させる上で最も安全な長期投資となります。バナーの pity タイマーと競合しないため、限定ユニットを気にせず引き続けながら、これらの恒久 staples を標準のユニット進化リストを通じて徐々にランクアップできます。

  • Slop Knight — 2026年8月パッチで追加された近接 bruiser。射程を犠牲にして耐久力を確保し、ほとんどのコモンよりも長く chokepoint を維持できます。

  • Puddle Sniper — 隠しクリティカルパッシブを備えた遠距離単体攻撃ユニット。攻撃速度は遅いですが、最大射程に設置するとボス wave を溶かします。

  • Goo Cannon — 設置数でスケールするスプラッシュDPSユニット。角に2体配置すれば、 デュオだけで trash wave を処理できます。

  • Mirror Slime — フィールド上の最強味方の攻撃タイプをコピーするサポートユニット。柔軟性は高いですが、前線を支える real frontline が必要です。

期間限定イベントユニット

イベントユニットはバナー期間中のみドロップし、期間終了後は入手できなくなるため、早期召喚は現在のアカウント進行度と Winter Prep / Sloppy Celebration / Anniversary Preview のタイムラインに直結する戦略的判断となります。Sloppy Prime の1%ヒーローバナーが Frostborn Slop と Toxic Bubble と1週間完全に重なるため、10連予算で運用する場合、確定のエピック utility(Toxic Bubble の Poison DoT スタック)と long-shot のレジェンドキャリーの間で選択を迫られることが多いです。現在アクティブなサイクルは、以下のテーブルからドロップします。

ユニット名レアリティ役割バナー期間入手元
Frostborn Slopレア減速 + AoE2026年9月18日~10月2日Winter Prep Event
Toxic BubbleエピックPoison DoT2026年9月18日~10月2日Winter Prep Event
Sloppy Primeヒーロー (1%)ハイブリッド DPS/サポート2026年9月25日~10月9日Sloppy Celebration
Glitch Knightレジェンド (0.5%)テレポート + バースト2026年10月2日~10月16日Anniversary Preview

レジェンドの Glitch Knight は特別な注目に値します。テレポート mechanism により wave 中にポジションを変更でき、固定 pathing に依存するマップを複数破壊します。特に Backrooms 風ステージでは、ナイトが blink で通過した瞬間に choke pull や stall ノードが崩壊します。Glitch Knight の0.5%ドロップ率は2026年10月2日~16日の Anniversary Preview バナー期間中の自然召喚を極めて困難にするため、ほとんどのプレイヤーは単発チケットを浪費せず、貯めた Sloppy Crystals を10連 pity トラックに投入し、取得したユニットを Corrupted Sublevel 7 や Office Loop リミックス用に温存すべきです。これらのステージでは、バーストテレポートで Frostborn Slop のような標準 AoE キャリーが到達できない clustered wave を削除できます。引き当てた場合は、より高難度の Backrooms 風ステージのために温存してください。

アップグレードパスとステータス成長

Slop Tower Defense でのユニットアップグレードは、各レベル帯でベースステータスを乗算し、特定の閾値でパッシブを解放する tiered system に従います。アップグレードメニューはゴールドと、完了した wave からドロップする Slop Essence という別個のアップグレード素材で ゲートされています。帯の閾値を知ることで、序盤の過剰支出を防げます。

標準アップグレード Tier

slop tower defense ロスターの新ユニットはすべて同じ5段階のアップグレードラダー(T1 → T2 → T3 → T4 → T5 → MAX)を共有するため、gacha で新しいユニットを引いた際、ユニット別シートを確認せずにその完全なステータス曲線を即座に計画できます。ステータス倍率はそのユニットの基本ダメージ、射程、攻撃速度に multiplicative に適用されるため、80 DPS で始まる T5 MAX Slosher は外部バフ前で約320 DPS になります。下記コスト値はローンチ後のバランススレッドでプレイヤーにより報告されたコミュニティテストをソースとしており、正確な数値は将来のバランスパッチで変動する可能性があります。

TierゴールドコストSlop Essenceステータス倍率パッシブ解放
1 → 22500x1.25なし
2 → 37505x1.50Tier 1 パッシブ
3 → 42,00015x2.00Tier 2 パッシブ
4 → 55,50040x2.75Tier 3 パッシブ
5 → MAX12,000100x4.00最終パッシブ + 見た目進化

Tier 4 から MAX への跳躍が単一のステップとしては最も expensive なので、すでにコミットしたユニットのために Slop Essence を温存し、ロスター全体に散らさないようにしましょう。リソース計画をより厳密に行いたい新規プレイヤーは、召喚チケットを消耗せずに essence を蓄積する farming ルートについてリソース管理ガイドを参照してください。

進化分岐

一部のユニットは Tier 3 で alternate forms に分岐し、シングルターゲットボスダメージまたは wave 処理 AoE いずれかに特化できます。分岐選択はアップグレード時にロックされるため、マップの脅威構成に合わせて計画してください。

  • Slop Knight は Slop Knight+Guard(タンク)または Slop Knight+Banner(buff aura)に分岐

  • Puddle Sniper は Puddle Sniper+Crit(バースト)または Puddle Sniper+Range(sniper nest)に分岐

  • Goo Cannon は Goo Cannon+Spam(AoE spam)または Goo Cannon+Heavy(単発 nuke)に分岐

進化リストとユニットの進化方法

Slop Tower Defense での進化は、標準アップグレード Tier の上に重なる別個のシステムです。ユニットが MAX に達すると進化可能となり、同一ユニットの duplicates と少額の crafting fee が必要です。重複は fodder として機能するため、本当に欲しいユニットの複数排出はミスではなく長期計画の一部です。

レアリティ別の進化要件

fodder コストはレアリティで大幅にスケールし、ヒーローやレジェンドの進化には重複ユニットに加えてイベント固有のクラフトアイテムが必要です。例えば、Legendary Evo I は8体の重複、100,000ゴールド、回転する Mythic Breach イベント中にのみドロップする1個の Mythic Fragment を要求します。これらのフラグメントは標準 gacha プールに出現しないため、ほとんどのプレイヤーは数週間前から備蓄します。下記のテーブルは単一進化ステップの標準コストを示します。

ユニットレアリティ必要重複数ゴールド費用特殊アイテム進化結果
コモン31,000なしCommon Evo I
レア45,000なしRare Evo I
エピック515,000Elemental ShardEpic Evo I
ヒーロー640,000Heroic CoreHero Evo I
レジェンド8100,000Mythic FragmentLegendary Evo I

すべてのレアリティに2回目の進化ステップが存在し、shiny バリアントを生成します。これは Evo I ボーナスに加えて15%のステータスブーストを追加します。shiny バリアントはステータスシート上は純粋に見た目だけですが、配置時に光る aura を表示するため、密集した編成での追跡が容易になります。

ステップ・バイ・ステップ進化ウォークスルー

進化メニューはユニット詳細パネル内にあり、ユニット portrait をタップしてアクセスしますが、ユニットが MAX tier に達した時点で アンロックされるため、コモンレアリティの fodder ユニットは完全なアップグレードチェーンを経由して昇格させるまで進化できません。下記の手順に従って最初のユニットを進化させ、各レアリティティアが異なる重複数を要求することを覚えておいてください:コモン10体、レア15体、エピック20体、レジェンド25体。

  1. Roster タブを開き、進化させたいユニットを選択。

  2. ユニットが MAX ティアであることを確認(ユニットアイコンに gold border)。

  3. Evolve ボタンをタップしてマテリアルリストを開く。

  4. 所持品から必要な重複を提出。不足している場合、メニューは matching-rarity ユニットを3:1の比率で fodder に変換できます。

  5. ゴールド費用とレアリティ指定の特殊アイテムコストを支払う。

  6. 進化を確認すると、短いアニメーションと共にユニットが Evo I 形態に切り替わります。

このプロセスは1ユニットあたり約10秒で cooldown はありません。素材があれば、1セッションでロスターを一括進化できます。fodder 変換を最適化したいプレイヤーは、 marginal な進化のために高価値の pull を犠牲にしないよう最強ユニット tier リストを確認してください。

最新ユニットのショーケースハイライト

最新の追加ユニットの一部はすでに最適化ビルドに恒久的なスロットを確保しており、その kit を理解することは召喚チケットが不足した際に優先順位を決定するのに役立ちます。各ショーケースではユニットのコア loop、理想的な配置、ベストパッシブを解放する進化パスをカバーします。

Sloppy Prime — ハイブリッドキャリー

Sloppy Prime は現在バナーの目玉 pull で、プライマリ DPS とサポート buffer の両方を機能する初のヒーローユニットです。パッシブは5回目の攻撃ごとに近くの味方に stacking attack-speed buff を spread し、ユニット自身だけでなく frontline 全体をスケールします。buff radius がメイン damage dealer をカバーするように、フォーメーション中央付近に配置してください。

この kit は、wave density が安定している long map で報われます。buff スタックは時間とともに 増幅するためです。リセットが早い short map ではラウンド間でスタックがリセットされ、ユニットが弱く感じます。Sloppy Prime+Overdrive への進化分岐は推奨パスです。バースト window が buff 上限と同期するためです。

Frostborn Slop — 群衆コントローラー

Frostborn Slop は現在のレアウニットが匹敵できない hard slow をもたらし、splash radius 内の敵に30%の attack-speed reduction を適用し、自然な chokepoint がないマップで配置オプションを開きます。単独では damage dealer ではありませんが、フィールド上の他のすべてユニットの性能を著しく向上させます。

このユニットは、開放レーンを持つ Backrooms 風マップで輝きます。slow が sniper に crit shot を着弾させる時間を与えるためです。後列に Puddle Sniper と組み合わせれば、専用タンクなしでボス wave を処理できます。

Glitch Knight — マップブレイカー

Glitch Knight は8秒ごとにランダムな敵にテレポートし、ターゲットを burst hit で削除します。テレポートは line of sight を無視するため、frontline 裏に出現する leak をクリーンアップできます。リリース以来初のレジェンド追加で、0.5%という pull 率は意図的に過酷なので、オフバナーの奇跡を期待するのではなく、バナーに合わせた召喚予算を計画してください。

テレポート間の8秒 cooldown は sustained trash wave に対して 真の負担です。Glitch Knight は fodder 敵が leak zone に向かって frontline を通過する間、単純に idle 状態になります。 downtime 中にレーンを保持できる高 DPS chokepoint ユニット(Cannon や Frost Tower が適しています)と組み合わせ、cooldown 終了直前に最強召喚を 先に振って、テレポート削除が trash mob ではなく優先ターゲットに当たるように macro を計画してください。Glitch Knight は primary DPS キャリーではなく、耐久力のあるミニボスやグループ化されたエリート用の finisher として扱ってください。

新ロスターを中心とした編成戦略の Tips

新しいユニットを defense グリッドに追加するには、残りのフォーメーションがその kit をサポートする場合のみ機能します。下記の Tips は現在のメタに基づき、新しい追加ユニットの統合を開始する時点で少なくとも1体の MAX ユニットをフィールドに保有していることを前提としています。

  • 新しい遠距離ユニットは、開けたレーンに max range で配置するのではなく、既存のタンクの後方に 配置してください。十分な DPS を構築してギャップを処理するまで、初期 wave は 漏れます。

  • イベントユニットの重複 pull は、Tier 3 を超えてアップグレードする代わりに、進化 fodder として温存してください。バナー終了後に アンロックされるため、進化ボーナスは raw アップグレードレベルを上回ります。

  • Goo Cannon と Frostborn Slop の dual-splash セットアップを角タイルで運用。slow + AoE コンボは、シングルターゲットビルドが苦戦する中盤 wave density を処理します。

  • バナーごとに1つの召喚枠を1%ヒーロー pull 用に確保。 rate-up ユニットを引けなくても、pity カウンターは引き継がれ、次のヒーローの確率が統計的に高くなります。

  • Tier 4 アップグレードをコミットする前に、ユニットの役割タグを確認してください。サポートユニットは top tier で DPS ユニットよりスケールが悪いため、通常は強力な frontline キャリーと共に Tier 3 で運用すべきです。

新しいユニットが各マップのレイアウトとどう相互作用するか、マップ固有の配置の詳細については、全マップガイドで計画に必要なレーン形状をカバーしています。最適編成はリニアマップと Backrooms 風オープンアリーナで大きく異なり、新しい遠距離ユニットは tight corridors よりもオープンレイアウトでより多くの恩恵を受けます。

よくある質問

Slop Tower Defense で新しいユニットはどのくらいの頻度でリリースされますか?

開発者は平均して2~3週間ごとに新ユニットを公開しており、恒久追加と期間限定イベントユニットを交互に投入しています。2026年9月のドロップのような major patch では2~3ユニットが同時に追加され、小規模なコンテンツアップデートでは週末イベントに紐づく単一ユニットが追加されます。

新しいユニットの最速アップグレード方法は?

Slop Essence farming は安定してクリアできる最高難易度の wave に集中し、ゴールドはメイン編成で実際に使用するユニットに投入してください。中間アップグレードをスキップして直接 Tier 3 へ向かうのは、新規アカウントにとって最も費用対効果の高いパスであることが多いです。

バナー終了後にイベントユニットを進化できますか?

はい、進化メニューは所有しているすべてのユニットで利用可能ですが、バナー終了後は追加の重複を 引けなくなります。これにより、バナー期間中に 引いた重複が Evo II や shiny バリアントに到達する唯一の機会となるため、召喚予算を慎重に計画してください。

shiny バリアントは重複コストに見合う価値がありますか?

DPS ユニットの場合、はい、15%ステータスブーストは意味があり、視覚的 glow は密集した編成での配置追跡に役立ちます。サポートユニットの場合、ステータスブーストの影響は小さく、通常は重複を別の進化ターゲットに使用する方が望ましいです。

ソロプレイヤーにとって最良の新ユニットは何ですか?

Sloppy Prime は現在最強のソロキャリーです。自給自足のハイブリッド kit により、最適化された frontline を必要とせず、中難易度のコンテンツをクリアできます。現在プールにいる他のヒーローユニットよりもハードルを キャリーでき、buff aura は低レアリティの味方に free な power spike を提供し、Legendary pull に向けた構築を支援します。