Slop Tower Defense の全ユニット図鑑を完全に把握しておくことが、育成計画を立て、どのバナー(ガチャ)を引くか判断し、ハズレ枠に資源を浪費するのを避ける最速の手段です。このまとめでは、ゲーム内ユニットカタログで確認済みの全エントリ、出典(サモンまたはクラフト)、そしてコモンのドロップを後半戦の主力へと進化させるエボパスを網羅しています。
Slop Tower Defense のユニット経済は3本柱で明確に分かれています。ランダム召喚を行うサモン(Summon)バナー、確定ビルド用のクラフト(Craft)ベンチ、そして重複を融合して上位形態へ進化させるエボ(Evolution)ラボです。各ユニットの入手方法と進化先を熟知することで、無駄な消費を避けてロスターの特定の穴をピンポイントで埋められます。コミュニティのテストでは、DinozaurPlays の OP ユニット解説のような実演動画でプレイヤーたちが報告しているように、中堅アカウントとトップアカウントの差は、ガチャをどれだけ回したかではなく、初期の重複をどれだけ効率的にエボパスへ投入したかで決まることが多いです。
ユニットレアリティティアとドロップ率
Slop Tower Defense のすべてのユニットは7段階のレアリティ帯のいずれかに分類され、確率は通常バナーと期間限定イベントで大きく変動します。コミュニティデータによれば、コモンからミシックまでの分布はおおよそ60% / 25% / 10% / 4% / 0.9% / 0.09% / 0.01%の範囲で、ヒーロー(Hero)は約1%ラインに現実的な天井として位置しています。イベントバナーはカーブを高レアリティ側に寄せますが、プールはより狭いユニット群に固定されます。
| レアリティ | 概算排出率 | エボ上限 | スタック用途 |
|---|---|---|---|
| コモン(Common) | ~60% | Tier 3 | 進化素材のみ |
| アンコモン(Uncommon) | ~25% | Tier 3 | 進化素材 / 序盤主力 |
| レア(Rare) | ~10% | Tier 4 | 中盤の主力 |
| エピック(Epic) | ~4% | Tier 5 | 終盤の主力 |
| レジェンダリー(Legendary) | ~0.9% | Tier 5 | プレミアム主力 |
| ミシック(Mythic) | ~0.09% | Tier 6 | ショーケース枠 |
| ヒーロー(Hero) | ~0.01% | Tier 6 | トロフィー / 見栄え用 |
実用的な結論として、融合対象を確認せずにエピック以上を Tier 3 や 4 のエボパスに投入してはいけません。そのレアリティ帯では単一の重複の戻り値が、新たにコモンを引くより高いことが大半です。どのバナーを引くか判断する際にこれらの確率をどう読み解くか詳しくは、サモン確率の解説がバナー種別の期待値計算を解説しています。
レアリティの色分け
ゲーム内ユニットメニューでは、各エントリがレアリティ帯に対応するグロー(光輪)効果を持ちます。コモン(Common)は枠線なし、アンコモン(Uncommon)は柔らかな緑のリング、レア(Rare)は青のパルスが追加され、エピック(Epic)は紫に輝き、レジェンダリー(Legendary)はゴールドに燃え、ミシック(Mythic)は赤黒の煌めきを放ち、ヒーロー(Hero)は虹色のプリズム軌跡をまといます。この視覚サインは、バナーリセット前に重複を整理する際の最速の選別手段です。
ユニットのサモン(Summon):バナー種別と天井システム
Slop Tower Defense のサモン(Summon)システムは3種のバナーで運用され、それぞれ独立した天井カウンターと排出率アップ構造を持ちます。通常バナーは2週間ごとにローテーションし、ユニットプールの約40%を網羅する一方、限定バナーは6~8体の対象ユニットに固定され排出率が重み付けされます。イベント連動のプレミアムバナーは通貨消費が倍ですが、50連時点でエピック以上1体確定という保証が付きます。
| バナー種別 | 1回コスト | 天井ライン | 対象プールサイズ |
|---|---|---|---|
| 標準 | 100 コイン | 100連(レア以上確定) | ロスターの約40% |
| 限定 | 150 コイン | 80連(エピック以上確定) | 6~8体 |
| イベントプレミアム | 250 コイン | 50連(エピック以上確定) | 4~6体 + 排出率アップ |
ユニットの効率的な入手法を理解するとは、目的のユニットがどのバナーに載っており、天井で何が確定するかを追跡することです。プレイヤーたちの報告によれば、限定バナーで対象ユニットの標準バナー時の排出率が0.5%未満だった場合、50連以内にエピック対象ユニットを3体引き当てた例があり、欲しいユニットがローテーション中は限定バナーが常に正解とのことです。バナーのタイミングと排出率アップ機構の全容は、サモン確率ガイドがバナーごとの期待リターンカーブをマッピングしています。
マルチプル(10連)ボーナス
どのバナーでも10連ごとにレア以上1体確定、50連ごとにエピックの欠片が天井カウンターに加算されます。システムは対象ユニットを引いた際に天井をソフトリセットするため、残り数%を追って最後まで回しきるより閾値付近で止めるのが、バナーサイクルごとに20~30連を節約する定石です。これは中盤進行において、プレイヤーたちから「最も効果的なコイン節約習慣」として報告されています。
ユニットのクラフト(Craft):レシピと素材変換
クラフト(Craft)は、サモンのRNGが協力しない時にロスターの穴を埋める確定ルートです。クラフト可能な各ユニットにはベースレシピ(ストーリー攻略またはイベントで獲得)と、合計レアリティコストがレシピティアを満たす素材ユニットのスタックが必要です。Slop Tower Defense のユニットクラフトは4スロット方式で、ベース1体と、ターゲットと同等以上のレアリティを持つ素材3体で構成されます。
| クラフトティア | 必要素材レアリティ | レシピ入手 | 解放ステージ |
|---|---|---|---|
| アンコモン | コモン×3 | ストーリー Chapter 2 | ステージ 2-4 |
| レア | アンコモン×3 | ストーリー Chapter 4 | ステージ 4-7 |
| エピック | レア×3 | ストーリー Chapter 7 | ステージ 7-3 |
| レジェンダリー | エピック×3 | 限定イベント | ローテーション |
| ミシック | レジェンダリー×3 | アチーブメントゲート | 終盤 |
クラフトが真価を発揮するのは2つの場面です。どの稼働中バナーからもドロップしない枠を埋める時と、使われずに眠るコモン/アンコモンのスタックを変換する時です。トレードオフは、クラフトするとそれらの素材を進化素材として使えなくなるため、資源の配分は結局どちらの経路がより必要かで決まります。様々なロスター状態でのクラフトとサモンの比較は、ユニットコレクション戦略ガイドが序盤・中盤・終盤アカウントの優先順を整理しています。
最優先で解放すべきクラフトレシピ
素材消費あたりの価値が最高の3レシピは、ボルトセントリー(単体火力)、マッドゴーレム(ノックバック付きタンク)、**スロップウィッチ(広域スロー)**です。いずれもストーリーチャプターから入手できるため、Chapter 4 以降のプレイヤーならバナー運に頼らずクラフトできます。中でもウィッチはBackroomsイベントでトップ3に入るユニットと解説されており、スロー範囲が他の広域スローと重複して敵をほぼ永続的に足止めできます。
ユニットエボ(Evolution):重複融合で火力増強
エボ(Evolution)は、重複ユニットが在庫のガラクタから、アカウントを象徴する育成枠へと変貌する段階です。各ユニットは特定ティア閾値で分岐する固定エボパスを持ち、最終形態には通常8~12体の同ベース重複と少量のジェムが必要です。パス構造はほぼ全ユニットで二分木を採用しており、投資する分岐によって2つの最終形態のいずれかに進化します。
| エボ段階 | 必要重複 | ジェムコスト | ベース比ステータス強化 |
|---|---|---|---|
| Tier 1 | 2 | 50 | 火力+15% |
| Tier 2 | 4 | 150 | 火力+35%、射程+1 |
| Tier 3 | 6 | 400 | 火力+60%、新アビリティ |
| Tier 4 | 8 | 1000 | 火力+100%、アビリティ強化 |
| Tier 5 | 10 | 2500 | 火力+160%、オーラ効果 |
| Tier 6 | 12 | 5000 | 火力+250%、フルキット |
Slop Tower Defense のユニットエボの実用ルールは、最終形態を早期に決定し、コミットしたらそのユニットのバナーは引くのをやめることです。重複を2つの分岐に分散すると、ほぼ確実に Tier 5 の主力1体ではなく中途半端な中エボ2体が生まれます。これは復帰プレイヤーから報告される最多の進行ミスです。早期エボ投資が待つだけの価値があるベースレアリティか判断するチェックリストは、新ユニットショーケースガイドが最近追加されたユニットと推奨投資順をまとめています。
エボ優先ティア
1パッチで1~2本の深いエボパスにだけ素材を回せる場合、Tier 4 以上で最も大きなリターンを生むユニットは、スローシャー(範囲火力)、グリムナイト(反射タンク)、**スロップソーサラー(単体確定火力)**です。いずれも Tier 4 でパワースパイクを迎えるため、1ユニットあたり重複8体とジェム1000個が要求されます。これは中盤アカウントがその期間中限定バナーをスキップすれば、1バナーサイクル内で達成可能なラインです。
イベント限定・Backrooms ユニット
Slop Tower Defense 全ユニットのうちかなりの割合がローテーションイベントに紐づいており、Backrooms コラボが最大の非標準プールとなっています。Backrooms ユニットはイベント通貨を要求する別バナーからドロップし、その通貨はイベントのエンドレスモード攻略で獲得できます。これらユニットはイベント終了後に恒久的に取り逃す可能性があり、コミュニティテストによれば4~6か月ごとに再開催が予定されている模様です。
| イベントユニット | 入手方法 | レアリティ | 特徴アビリティ |
|---|---|---|---|
| Backrooms Lurker | イベントバナー | レジェンダリー | キル時ステルス解除 |
| Pool Room Diver | イベントクラフト | エピック | 水跡スロー |
| Level Fun Runner | イベントバナー | エピック | 速度連動火力 |
| Partygoer | イベントサモン | ミシック | 他イベントユニット召喚 |
| Bacteria Titan | ボスドロップ | ヒーロー | 1アカウント1体限定 |
通貨周回とクラフトレシピを含む全イベントユニットの入手法は、Backrooms ユニットガイドが各エントリの解放条件とイベント期間中の優先度を網羅しています。イベントユニットはエンドレスモードの高難度に合わせてキットの調整が行われているため、非イベント枠をパワーグリップで超えることが多く、Backrooms バナーを逃すと再開催で埋めるまでに月単位のロスター空白が空きます。
Sloppy バリアントと色違い
全ユニットには Sloppy バリアント(同一ステータスのミーム風リスキン)と、低確率で排出される色違い(5%ステータスボーナス付きビジュアルグロー)が存在します。Sloppy バリアントは見た目の変更のみのため、エボパスに投入して一切損をしません。色違いは逆に別個のエボ投資対象として扱うべきです。5%ボーナスは各ティアで累積するため、Tier 5 の色違いは一部マッチアップで Tier 6 ベースをわずかに上回ります。
よくある質問
Slop Tower Defense で新ユニットを最速で入手する方法は?
排出率アップ期間中のバナー引きと、ドロップしないユニットのターゲット型クラフトを組み合わせるのが最速です。大半のプレイヤーは限定バナーは全て引き、貯まった素材から週1体のエピックをクラフトすることで、3か月以内にロスターの70~80%を埋めたと報告しています。
ロスターの穴を埋める時、クラフトとサモンどちらが良い?
対象ユニットが稼働中バナーにいない時はクラフト、限定バナーで排出率アップ対象になっている時はサモンが正解です。クラフトは素材消費が重めですがユニット確定、サモンはコイン消費が重めですが将来の天井を進められます。
ユニットを完全にエボ進化させるには何体の重複が必要?
任意のユニットを Tier 6 まで完全に進化させるには、重複12体とジェム合計9,100個が必要です。多くのプレイヤーは Tier 4 か 5 で止めます。Tier 5 と 6 のジェム差は、現メタでトップ3主力でない限り火力上昇分を相殺するからです。
デザインが好みでなくてもイベントユニットを引くべき?
はい。イベントユニットはエンドレスモードのチューニングにより、ゲーム内最強クラスのキットであることが多いです。イベントバナーを逃すと再開催で埋めるまでに4~6か月かかり、初年度に再開催されないユニットもあります。
余ったコモンとアンコモン素材はどう扱う?
特定のユニットが必要ならレアやエピックのクラフトレシピに投入し、メインユニットの進化素材に変換しましょう。コモンやアンコモンを直接売却してはいけません。売却金のゴールドリターンは、クラフトまたはエボ素材としての価値のわずか約10%です。