Die Slop Tower Defense Alle Karten Übersicht umfasst zehn Kernstufen sowie rotierende Event-Arenen, und die Wahl der falschen Freischaltreihenfolge kann dein Farmen tagelang ausbremsen. Dieser Kartenguide führt dich durch die komplette Kartenliste – Crossroads und Pleasant Park in den Starter Worlds, Area 51 und Pirate Cove in der mittleren Stufe, die Backrooms Hub-, Poolrooms- und Megaroom-Abzweigung, plus Event-Highlights wie Frosted City und Haunted Manor – mit empfohlenen Leveln, Freischaltmethoden und den besten Ticket-Farmstufen, die jeweils markiert sind.
Die vollständige Slop Tower Defense Kartenübersicht auf einen Blick
Jede Stufe in der gesamten Slop Tower Defense Alle Karten Übersicht im Blick zu behalten, kann überwältigend wirken, besonders weil die Entwickler neben saisonalen Events ständig neue Arenen hinzufügen. Dieser Kartenguide führt dich durch die vollständige Slop Tower Defense Kartenliste, gruppiert jede Stufe nach Thema und zeigt die einfachsten Freischaltwege für neuere Spieler. Das Ziel ist einfach: Am Ende weißt du, welche Karten zu den Starter Worlds gehören, welche sich in der Backrooms-Abzweigung verbergen und welche Stufen still und leise die besten Farmbelohnungen pro Minute auszahlen.
Bevor wir in die einzelnen Einträge eintauchen, hier ein kompakter Überblick über die aktuelle Kartenliste. Die folgende Tabelle ordnet das Aufgebot nach Region, empfohlenem Spielerlevel und dem Freischaltmechanismus, der jede Stufe freischaltet. Die Zahlen spiegeln wider, was Community-Tests im September-2026-Build berichtet haben, und können sich mit neuen Updates verschieben.
| Region | Karte | Empfohlenes Level | Freischaltmethode | Thema |
|---|---|---|---|---|
| Starter | Crossroads | 1+ | Standard | Gemischte Feindwellen |
| Starter | Pleasant Park | 5+ | Account-Level 5 erreichen | Offenes Feldlayout |
| Mittelstufe | Area 51 | 15+ | Crossroads auf Hard besiegen | Sci-Fi-Labor |
| Mittelstufe | Pirate Cove | 20+ | 500 Gems ausgeben | Küsten-Bossroute |
| Fortgeschritten | Backrooms Hub | 30+ | Die gelbe Tür finden | Liminale Flure |
| Fortgeschritten | Backrooms Poolrooms | 35+ | Hub-Stufe 5 abschließen | Wasserlabyrinth |
| Fortgeschritten | Backrooms Megaroom | 40+ | Den Bakterien-Boss besiegen | Endlose Korridore |
| Event | Frosted City | 25+ | Winter-Event-Quest | Schneegefahren |
| Event | Haunted Manor | 28+ | Halloween-Event-Quest | Geisterwellen |
| Endgame | Nightmare Spire | 50+ | Nightmare-Mode-Freischaltung | Turmaufstieg |
Die aktuelle Slop Tower Defense Kartenliste umfasst zehn Kernstufen plus rotierende Eventkarten, und jede Region vermittelt ein anderes defensives Konzept. Wenn du dein Aufgebot von Grund auf aufbaust, beginne mit der Starter-Region, um das Spawn-Timing zu lernen, und stürme dann die Backrooms-Arenen, sobald deine Einheiten das Yellow Door-Rätsel überleben. Eine separate Karten-Tier-List-Aufschlüsselung bewertet jede Stufe nach Farmwert, falls du eine stärker meinungsorientierte Perspektive möchtest.
Starter Worlds: Crossroads und Pleasant Park
Die Starter Worlds bilden das Tutorial-Rückgrat der gesamten Slop Tower Defense Kartenliste, und sie sind gleichzeitig die am häufigsten wiederholten Stufen im Spiel, da ihre kurzen Wellenzeiten sie ideal für das tägliche Ticket-Farmen machen. Beide Karten sind ab Kontoerstellung verfügbar, verhalten sich aber sehr unterschiedlich, sobald die Feindskalierung einsetzt.
Crossroads — Die Standard-Trainingskarte
Crossroads ist die erste Karte, die jeder neue Spieler sieht. Ihr Layout zeigt vier sich kreuzende Bahnen, die Feinde zu einem einzigen Kern leiten, was sie zur perfekten Sandbox macht, um Summon-Ergebnisse und Einheitenplatzierungen zu testen. Community-Daten zufolge dauert ein durchschnittlicher Durchlauf auf Crossroads etwa 4 Minuten auf Normal und 7 Minuten auf Hard, weshalb Veteranen sie wiederholt spielen, um Summon-Tickets zu farmen.
| Schwierigkeit | Wellen | Ø Durchlaufzeit | Ticketbelohnung | Empfohlene Einheiten |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 12 | ~4 Min. | 8 Tickets | Jede Starter-Einheit |
| Hard | 18 | ~7 Min. | 18 Tickets | AOE + Einzelziel-Mix |
| Insane | 25 | ~12 Min. | 35 Tickets | Vollständig entwickeltes Aufgebot |
Crossroads ist auch der Ort, an dem die meisten Spieler das grundlegende Tower-Dreieck lernen: Platziere eine Slow-Einheit nahe der Kreuzung, verankere dahinter einen Einzelziel-DPS und schließe mit einem AOE-Clearer am Kern ab. Sobald du Crossroads auf Hard abschließt, schaltest du dauerhaft Area 51 frei und erhältst die Materialien für die erste Evolutionsstufe. Die Karte bleibt selbst im Endgame relevant, da ihre kurze Länge die Ticket-pro-Minute-Quote hoch hält.
Pleasant Park — Die Offenfeld-Alternative
Pleasant Park ist die zweite Karte, die freigeschaltet wird, sobald dein Konto Level 5 erreicht. Anders als das Engstellen-Design von Crossroads ist Pleasant Park eine Offenfeld-Arena mit mehreren Seitenpfaden und verstreuten Büschen, die die Sichtlinie von Türmen blockieren. Community-Tests haben gezeigt, dass Sichtblocker die Reichweite platzierter Türme um etwa 15% reduzieren, weshalb Einheiten mit größerer Reichweite (wie der Watcher oder Sniperline) hier spürbar besser abschneiden.
| Merkmal | Crossroads | Pleasant Park |
|---|---|---|
| Bahnen | 4 Engstellen | 6 verstreute Pfade |
| Sichtblocker | Keine | Büsche, Wände |
| Bester Einheiten-Archetyp | AOE | Weitreichendes Einzelziel |
| Freischaltvoraussetzung | Standard | Account-Level 5 |
| Farmwert (Tickets/Min.) | 2,0 | 1,6 |
Pleasant Park fühlt sich langsamer an als Crossroads, hat aber einen versteckten Vorteil: Eine seltene Park Chest spawnt zufällig während der Wellen 8 bis 14 und kann Einheiten-Splitter droppen. Die Truhe lässt sich auf Pleasant Park einfacher verteidigen, da die Seitenpfade dir zusätzliche Reaktionszeit geben, weshalb viele Veteranen sie als sekundäre Farmkarte behandeln.
Zwischenreiche: Area 51, Pirate Cove und Frosted City
Sobald du die Starter-Welten abgeschlossen hast, öffnet sich die Slop Tower Defense Kartenliste in thematische Zwischenarenen. Jede Zwischenkarte führt eine einzigartige Gefahr ein, und das Abschließen aller ist erforderlich, um die Backrooms-Abzweigung freizuschalten. Wenn du das Summon-System noch lernst, passt der Summon-Raten- und Banner-Guide gut zu diesem Abschnitt.
Area 51 — Das Sci-Fi-Labor
Area 51 ist die erste Karte, die eine unkonventionelle Siegbedingung einführt. Anstatt einen festen Kern zu verteidigen, schützen Spieler einen sich bewegenden UFO-Kern, der alle 5 Wellen über die Karte driftet. Da der Kern seine Position wechselt, muss die Turmplatzierung flexibel sein, und Einheiten mit dem Deploy-Trait (die on cooldown statt auf dem Grid platziert werden können) werden extrem wertvoll.
| Welle | Kernposition | Bedrohungsstufe | Empfohlener Turmslot |
|---|---|---|---|
| 1-5 | Südpad | Niedrig | Hinter Deckung |
| 6-10 | Ost-Labor | Mittel | Erhöhte Plattform |
| 11-15 | Westpiste | Hoch | Weitreichende AOE |
| 16-20 | Nordhangar | Extrem | Zentraler Cluster |
Das Abschließen von Area 51 auf Hard belohnt das Alien Alloy-Material, das in der Evolutionskette der Scientist-Einheit verwendet wird. Spielerberichten zufolge ist die Hangar-Welle die härteste, und das Mitnehmen eines Freundes im Koop verkürzt die Clear-Zeit drastisch. Wenn du einen tieferen Blick darauf werfen willst, wie du dein Aufgebot für diese Mittelkarten ausbalancierst, markiert der Anfängerfehler-Guide die häufigsten Stolperfallen, die Spielern hier Clears kosten.
Pirate Cove — Die Küsten-Bossroute
Pirate Cove ist hinter einer 500-Gem-Bezahlschranke statt einer Levelanforderung versteckt, was sie zur ersten Premium-Karte auf der Slop Tower Defense Kartenliste macht. Der Preis von 500 Gems ist für neuere Spieler happig, aber die Karte zahlt sich innerhalb von zwei Wochen Farmen aus, da der Kraken-Boss in Welle 25 garantiert einen Tidecaller-Splitter droppt. Die Arena selbst ist eine lange Küste mit drei Schiffswrack-Engstellen, und die Wellen 20-25 spawnen Mini-Bosse, die in gestaffelten Formationen auf den Kern zustürmen.
| Boss-Welle | Mini-Boss | HP (ca.) | Schwäche | Counter-Einheit |
|---|---|---|---|---|
| 20 | Sirene | 25.000 | Slow-resistent | Frost Archer |
| 22 | Kanonier | 40.000 | Keine | Tank |
| 24 | Taucher | 55.000 | Flugfähig | Anti-Luft-DPS |
| 25 | Kraken | 120.000 | Tentakel-Phasenwechsel | AOE + Heiler |
Wenn du entscheidest, welche 500-Gem-Karte du zuerst kaufen willst, hat Pirate Cove in der Regel die Nase vorn gegenüber den Eventkarten, da der Splitter-Drop bedingungslos ist, während Event-Belohnungen zeitlich begrenzt sind. Die Einheitenvorstellung für neue Evolutionen ist eine gute Lektüre dazu, da die Tidecaller-entwickelte Form nur durch wiederholte Kraken-Clears freigeschaltet wird.
Frosted City — Die Winter-Event-Karte
Frosted City ist eine wiederkehrende saisonale Karte, die an das jährliche Winter-Event gebunden ist. Ihre definierende Mechanik ist der Frostbite-Meter, der jedes Mal ansteigt, wenn ein Feind eine Eiskachel überquert, und deine Türme für 3 Sekunden einfriert, sobald der Meter voll ist. Das visuelle Thema nutzt fallenden Schnee, und das Bahndesign zeigt gefrorene Flüsse, die Boden-Feinde um 30% verlangsamen, aber keine Wirkung auf fliegende Einheiten haben.
| Mechanik | Effekt | Gegenstrategie |
|---|---|---|
| Frostbite-Meter | Friert Türme 3s ein | Turmpositionen rotieren |
| Gefrorene Flüsse | -30% Feindgeschwindigkeit am Boden | Flugfeinde kanalisieren |
| Schneefall-Sichtweite | -10% Reichweite | Erhöhte Einheiten platzieren |
| Eventbelohnung | 1 Frost-Token pro Clear | Im Event-Shop ausgeben |
Frosted City gilt im Allgemeinen als die einfachste der Eventkarten, was sie zum besten Einstieg macht, wenn du ein vorheriges Winter-Event verpasst hast. Die hier verdienten Tokens bleiben im Event-Shop erhalten, auch nachdem die Karte rotiert, daher ist ein einziger Clear während der aktiven Saison mehr wert, als Non-Event-Stufen für denselben Zeitaufwand zu grinden.
Backrooms-Abzweigung: Hub, Poolrooms und Megaroom
Die Backrooms-Abzweigung ist der herausragende Zusatz in der aktuellen Slop Tower Defense Kartenliste und repräsentiert den atmosphärischsten Inhalt, den das Spiel veröffentlicht hat. Die drei Backrooms-Karten teilen sich eine visuelle Identität (gelbe Tapete, Leuchtstoffröhren, feuchter Teppich), aber jede testet eine andere defensive Fähigkeit. Die gesamte Abzweigung freizuschalten ist das häufigste Ziel von Spielern, die nach Slop Tower Defense How-to-unlock-maps auf fortgeschrittenem Niveau fragen.
Backrooms Hub — Das Einstiegsrätsel
Backrooms Hub hat keinen traditionellen Wellenzähler. Stattdessen müssen Spieler fünf eskalierende „Räume" überleben, jeder mit einer einzigartigen Gefahr, die über den Standard-Verteidigungs-Loop gelegt wird. Der Zugang zum Hub ist durch ein verstecktes Rätsel versperrt: Du musst die Yellow Door in den Pleasant-Park-Büschen zwischen den Wellen 10 und 14 finden. Community-Tests haben berichtet, dass die Tür zu etwa 60% am östlichen Rand spawnt, daher ist das erneute Spielen der Karte der schnellste Weg, sie auszulösen.
| Raum | Gefahr | Wellenanzahl | Belohnung |
|---|---|---|---|
| 1 | Flackernde Leuchtstoffröhren (kurze Turmdeaktivierung) | 5 | 100 Münzen |
| 2 | Durchkriechen von Lüftungsschächten (Mehrbahnen) | 8 | 200 Münzen |
| 3 | Tapetensäure (DOT-Schaden) | 10 | 300 Münzen |
| 4 | Poolroom-Split (Pfadteilung) | 12 | 1 Backroom-Schlüssel |
| 5 | Bakterien-Boss | 15 | 500 Münzen + Freischalt-Token |
Das Abschließen von Raum 5 schaltet die Backrooms Poolrooms-Karte frei und gewährt ein Token, das für den Eintritt in Megaroom benötigt wird. Der Bakterien-Boss hat einen 30-Sekunden-Enrage-Timer, dieselbe Mechanik, die in den AFK-Farm-Rotationen zur Nightmare-Mode-Vorbereitung verwendet wird, daher lohnt es sich, sie hier zu üben.
Backrooms Poolrooms — Wasserlabyrinth
Backrooms Poolrooms verwandelt das liminale Flur-Thema in ein Wasserlabyrinth. Kacheln wechseln sich zwischen trockenem Teppich und flachem Wasser ab, und Türme auf Wasserkacheln verlieren 10% Angriffsgeschwindigkeit, gewinnen aber 20% Reichweite. Dieser Kompromiss zwingt Spieler zu echten Platzierungsentscheidungen, weshalb Poolrooms die „taktischste" Karte in der Backrooms-Abzweigung ist.
| Kacheltyp | Angriffsgeschwindigkeit | Reichweite | Bester Einheiten-Archetyp |
|---|---|---|---|
| Trockener Teppich | 100% | 100% | Schnelle Angreifer |
| Flaches Wasser | -10% | +20% | Langsame Sniper |
| Tiefer Pool (Zentrum) | -25% | +40% | Weitreichende Supporter |
Der Signature-Feind der Karte ist der Wet Walker, der sich auf nassen Kacheln schneller und auf trockenen langsamer bewegt. Kombiniert mit einem im Wasser platzierten Frost Archer entsteht ein starker Zonen-Kontroll-Loop, und die Kombination wird von Veteranen weithin als der beste Weg genannt, um Poolrooms auf Hard zu clearen.
Backrooms Megaroom — Endlose Korridore
Megaroom ist die finale Karte in der Backrooms-Abzweigung und die längste Einzelkarte in der gesamten Slop Tower Defense Kartenliste. Sie bietet 30 Standardwellen, gefolgt von einem Endlos-Modus, der so lange andauert, bis der Kern fällt. Da die Karte so lang ist, spielen die meisten sie im Koop, um die Wellenverwaltung zu teilen. Der Endlos-Modus ist auch der beste Ort, um Backroom-Tokens zu farmen, die für die ultimative Evolution der Liminal-Einheit benötigt werden.
| Wellenblock | Thema | Ø Zeit | Token-Belohnung |
|---|---|---|---|
| Wellen 1-10 | Standard | 6 Min. | 5 Tokens |
| Wellen 11-20 | Gemischte Gefahren | 9 Min. | 12 Tokens |
| Wellen 21-30 | Boss-Rotationen | 12 Min. | 25 Tokens |
| Endlos | Skalierend | Variabel | 1 Token/Welle |
Wenn du die Liminal-Evolution jagst, plane mindestens 3 Stunden im Endlos-Modus von Megaroom ein. Die Token-Rate ist konkurrenzfähig mit dem Crossroads-Farming, und die Schwierigkeitskurve der Karte belohnt entwickelte Aufgebote gegenüber rohem Ticket-Grinding.
Eventkarten, Nightmare-Mode und die besten Farmfavoriten
Jenseits der Kern-Slop Tower Defense Kartenliste liefert das Spiel saisonale Eventkarten, einen rotierenden Nightmare-Mode und eine kleine Handvoll versteckter freischaltbarer Stufen. Die folgende Tabelle bewertet die effizientesten Farmkarten nach Tickets-pro-Minute, der zuverlässigsten Metrik aus Community-Tests für Slop Tower Defense Best-Map-Diskussionen.
| Rang | Karte | Tickets/Min. | Schwierigkeit | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Crossroads (Normal) | 2,0 | Leicht | Neue Spieler |
| 2 | Crossroads (Hard) | 2,6 | Mittel | Tägliches Ticket-Farmen |
| 3 | Backrooms Megaroom (Endlos) | 2,4 | Schwer | Token + Ticket-Hybrid |
| 4 | Pirate Cove | 2,1 | Mittel | Splitter-Farmen |
| 5 | Pleasant Park | 1,6 | Leicht | Park-Chest-Jagd |
| 6 | Area 51 | 1,4 | Schwer | Alien-Alloy-Farmen |
| 7 | Frosted City | 1,2 (während Event) | Mittel | Event-Token |
| 8 | Haunted Manor | 1,0 (während Event) | Schwer | Geistereinheiten-Splitter |
Die mit Abstand beste Karte für reines Ticket-Farmen bleibt Crossroads auf Hard, da die Durchlaufzeit kurz ist und die Belohnung linear mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert. Wenn dir langfristige Progression wichtiger ist, ist der Backrooms Megaroom-Endlos-Modus ein knapper Zweiter, da er gleichzeitig Token- und Ticket-Einkommen liefert. Die Frage nach der Slop Tower Defense Best-Map hängt wirklich davon ab, was du optimieren willst, aber die beiden oben genannten Karten stehen in jedem Community-Ranking ganz oben.
Nightmare Spire und der Late-Game-Push
Nightmare Spire ist die Endgame-Karte, die erst freigeschaltet wird, nachdem alle drei Backrooms-Stufen besiegt wurden und Account-Level 50 erreicht ist. Ihr Design ist ein vertikaler Turmaufstieg: Alle 10 Wellen schrumpft die Arena und der Schwierigkeitsgrad steigt sprunghaft. Der erste Clear von Nightmare Spire belohnt den Titel Spire Crown und schaltet die Nightmare-Schwierigkeitseinstellung für alle anderen Karten frei. Community-Daten zufolge haben weniger als 5% der aktiven Konten im September-2026-Build eine Spire Crown, weshalb sie weithin als die aktuelle Endgame-Decke der Slop Tower Defense Kartenliste gilt.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Karten gibt es derzeit in Slop Tower Defense?
Die aktuelle Slop Tower Defense Alle Karten Übersicht umfasst zehn Kernstufen (Crossroads, Pleasant Park, Area 51, Pirate Cove, Backrooms Hub, Poolrooms, Megaroom, Frosted City, Haunted Manor, Nightmare Spire) plus rotierende Eventkarten. Die Gesamtzahl schwankt mit jeder Saison, aber die zehn Kernstufen bleiben ganzjährig verfügbar.
Was ist die Slop Tower Defense Backrooms-Karte und wie betrete ich sie?
Die Backrooms-Kartenabzweigung besteht aus drei Arenen (Hub, Poolrooms, Megaroom), die hinter einem versteckten Yellow-Door-Rätsel in Pleasant Park versperrt sind. Du musst Backrooms Hub Raum 5 abschließen, um Poolrooms freizuschalten, und dann den Bakterien-Boss in Poolrooms besiegen, um Megaroom freizuschalten.
Welche Karte ist die beste zum Farmen von Tickets in Slop Tower Defense?
Crossroads auf Hard ist die mit Abstand beste Ticket-Farmkarte mit einer durchschnittlichen Auszahlung von 2,6 Tickets pro Minute, basierend auf Community-Tests. Der Endlos-Modus von Backrooms Megaroom ist eine starke Alternative, wenn du auch Backroom-Tokens für Einheiten-Evolutionen benötigst.
Wie schalte ich neue Karten in Slop Tower Defense frei?
Die meisten neuen Karten werden freigeschaltet, indem man Voraussetzungsstufen auf Hard abschließt oder Account-Level-Meilensteine erreicht. Pirate Cove erfordert einen Kauf von 500 Gems, und die Backrooms-Abzweigung erfordert das Lösen des Yellow-Door-Rätsels in Pleasant Park. Eventkarten sind zeitlich begrenzt und werden durch saisonale Quests freigeschaltet.
Werden regelmäßig neue Karten zu Slop Tower Defense hinzugefügt?
Ja. Die Entwickler veröffentlichen ungefähr alle 6 bis 8 Wochen neue Karten zusammen mit Balance-Patches und zeitlich begrenzten Events. Slop Tower Defense New Maps erscheinen typischerweise zuerst im Testserver und ziehen dann nach etwa einer Woche Community-Feedback auf den Live-Server um.